2022/07/18

구구덕 거위의 첫 번째 필승법




 거위는 인게임 마이크가 가능한가, 그렇지 못하는가에 따라서 운용법에 엄청난 차이를 가져온다.


 인게임 마이크가 불가능한 방에서는 캐거 밟은 오리를 눈치껏 찾아야 하지만, 인게임 마이크가 가능하다면 확실하게 처단하는 대상이 된다. 마이크가 불가능한 공개방에서는 무능력과 거의 동일한 장의사가 비공개방에서는 마이크가 가능하다는 이유 하나로, 미루면 미룰수록 불리해지는 신고를 거위 스스로 스스럼 없이 미루게 되는 1.5티어급 거위가 된다.


 또한, 인게임 마이크가 가능하다면, 오리의 활동반경 차체를 쉽게 봉쇄하는 몇 가지 거위 기술들을 더욱 쉽게 사용할 수 있다.


 하지만 마이크가 가능하든 가능하지 않든 상관없이, 기본적으로 거위가 그냥 목숨 걸고 거위의 승리만을 위해 뛴다고 가정할 때, 거위의 가장 강력하고 효율적인 필승법은 미션승일 것이다.


 사실, 숙련자에게 미션이라고 해봐야, 유일하게 오리에게 약간이라도 도움이 되는 답도 없는 낚시 미션과, 그냥 시간만 오래 걸리는 미션군인 대화 미션, 쥐잡기 미션, 개미 10마리 잡는 미션, 물 따르기 미션 정도를 제외하면, 대부분의 미션이 수 초 안에 끝날 정도이다.


 만약 유령 거위라서 이동에 제약이 없다면, 최대 미션인 8개를 해봐야, 모든 미션을 2분 정도면 여유롭게 끝낼 수 있을 것이다.


 심지어 구구덕의 게임 구조상, 거위가 다 죽더라도 미션이 완료되면 이긴다.


 따라서, 시작하자마자 모든 거위가 약속한 듯이 다 미션승을 위해 미션만 하고, 심지어 죽어버리더라도 신경 쓰지 말고 유령이 되어 미션만 하면 거위는 필승이다.


 미션승을 주기 싫은 오리가 거위를 썰어버리면, 오히려 유령 거위가 되어 더 빠른 미션승이 가능하다!


 거위 칼직보고 칼을 사용하지 말라고 이야기해두고 시작한다면, 지금부터 써는 사람은 모두 오리 아니면 송골매이다. 대놓고 써는 행위를 본다면 시체를 신고하고 달면 된다. 심지어 그냥 거위 칼직이 칼직임을 선언하고 아무나 썰어버려도 된다. 오리가 죽으면 이득이고, 거위가 죽으면 더 빠른 미션승이 나올 것이다. 투표 시간에 거위를 달아도 그만이다. 죽어서 유령이 되면 더더욱 빠른 미션승이 나올 것이다!


 도도새가 무섭다면, 달지 말고 건뛰만 해도 된다. 전혀 추리를 할 필요도 없다.


 비둘기가 무섭다면, 게임 시작하고 미션 3-4개 정도 한 타이밍인 1분 정도 후에 종 한번 치고, 다시 남은 미션을 하면 된다.


 자신이 조관인지, 탐정인지, 흉내인지 등 직업도 전혀 상관없다. 그냥 무능력 거위라고 생각하고, 거위가 가진 능력을 사용할 시간에 차라리 미션을 해라! 정전 사보가 터져도 미션은 할 수 있지 않은가?


 만약 수백 판 이상 구구덕을 즐긴 숙련된 거위들이 미션승만을 위해 효율적으로 움직인다면, 2분에서 3분 정도면 미션승이 나올 것이다. 지금 게임 판도에서, 절대 킬쿨 20초짜리 오리는 그 시간 이내에 들키지 않고 모든 거위를 썰어버릴 수 있는 방법이 없다.


 솔직히, 미션승을 위해서만 모든 거위들이 약속한 듯 움직인다면, 16명 3오리 세팅의 방이든지, 방장의 세팅인 12명 2오리 세팅의 방이든지 상관없이 미션 개수가 10개여도 부족할 것이다. 일반적으로 보통 채택되는 6-7개 미션은, 거위에게 지나치게 유리한 옵션이라고 볼 수 있겠다.






 이론상으로는 사기적인 이 필승법이 아직까지 공방에서 잘 사용되지 않는 이유는 뭘까?


 가장 큰 이유는, 일반 공방에서는 미션이 지나치게 느린 초보 거위들이 한, 두 명이 꼭 껴있다. 그래서 오리도, 거위도, 중립도 이 게임이 2분 내외에 미션승으로 끝나지 않을 거라고 확신하는 운영을 하기 때문이다.


 오리도 빠르게 써는 것이 목표가 아니라, 자신이 들키지 않는 것을 1순위로 생각하면서 썬다. 심지어 거위들도 어차피 미션 하러 돌아다니다가 썰리면 억울하고 심심하니, 미션을 하지 않고 다른 사람들과 수다를 떨고 본인의 능력을 사용하는 등 미션은 2순위, 3순위로 행동하고 있다.


 어차피 단 한 명이 단 한 개의 미션을 끝내지 않아도 미션승은 불가능하니깐, 혹시라도 우리 거위들 중에 초보 거위 또는 게으른 거위가 나오지 않는다는 보장이 없기 때문에, 거위들이 아주 빠른 미션승을 해 즉시 승리로 게임을 끝내자는 암묵적 합의가 성립할 수 없어지기 때문이다.






 또 다른 이유가 있다. 구구덕에서 가장 재미있는 메인 테마를 꼽으라면, 동선과 링크를 추려내어 우리 중 숨겨진 살인마를 찾아내는 것이라고 할 수 있겠다.


 그러나 문제는 이 필승법인 미션승을 유도하는 것은, 위 테마를 전혀 무용지물로 만들어 버리는, 즉, 구구덕 재미의 근간을 흔드는 방법이라는 것이다.


 거위는 그냥 미션 하는 기계가 된다. 아무 생각도 하지 말고 모든 거위가 동시에 미션을 하면 이긴다. 손가락 아플 정도로 미션만 하면 된다. 추리하고 목소리를 낼 필요도 없다.


 비록 거위는 필승하겠지만, 재미는 없다. 게임을 켰음에도 불구하고, 일하는 기계가 될 뿐이다.


 그렇게 거위가 6-7개의 미션 하는 동안, 오리는 걸리지 않고 그 짧은 시간 안에 거위를 모두 죽이는 것 또한 불가능하다. 오리는 미션 막대기가 끝까지 차오르는 것을 보며 조급해하다가 패배하는 게임이 된다.


 그럼 오리도 재미가 없다. 아무것도 못 하고 당하는 느낌만 들 뿐이다.


 즉, 거위가 이딴 식으로 게임을 진행한다면, 거위가 반드시 이기기야 이기긴 하겠지만, 게임의 재미가 없어지는 것을 경계한 고수 거위들의 암묵적 합의도 어느 정도 영향을 미쳤을 것이라고 볼 수 있겠다.


 그래도 만약, 고수들만 모아둔 방에서 이 게임 한 판에 목숨을 걸라고 한다면, 거위는 약속한 듯 미션승을 달리는 것이 제일 사기적인 방법이라는 사실에는 아직도 변함이 없을 것이다.






 그럼 이제 게임 운영자의 입장에서 생각해보자.


 게임의 재미도 살리고, 고수들이 미션승을 향해 뛰더라도, 적절한 밸런스를 맞추는 방법은 무엇이 있을까?


 여러 가지 방법이 있겠지만, 가장 효과적이고 빠른 방법은, 죽은 거위에게 불이익이 있게 만들면 된다.


 꼭 알림직 거위가 아니더라도, 거위가 죽어서 유령이 되면 도움이 되는 이 구조 자체가 모든 문제의 근원이라고 할 수 있겠다. 자살특공대 거위들이 죽으면 아무런 손해가 없고, 오히려 이득이 되니 죽는 것이 무섭지 않다.


 거위가 죽으면 반드시 어떠한 방식으로 손해가 있어야 한다. 그럼 거위도 이기적으로 움직이고, 살기 위해 움직이게 될 것이다. 그렇다면 미션을 하는 것에 제약이 있을 수밖에 없다.


 그렇다고 단순히 죽은 거위를 패배 처리하면 안 된다. 그럼 죽은 거위들은 오히려 미션에 협조하지 않거나 탈주해버릴 것이다. 만약, 미션에 일부러 협조하지 않는다면 거위가 이기기 너무나도 힘들다. 죽일 수 있는 시간이 무한하다는 뜻이니 오리에게 너무 유리해지기 때문이다. 그렇다고 죽은 거위가 탈주해버리면 해당 미션을 안 해도 되는 게임의 구조상 살아있는 거위에게 전보다 더욱더 빠른 미션승이 나오는 역효과만 나온다.


 패배와 불이익 사이 어딘가에서 만족할 만한 해결책이 나와, 거위들에게 죽는 것이 이득이 되지 않아야 하지만, 그와 동시에 죽더라도 죽은 거위가 미션을 계속해야 하는 메리트가 있는 게임을 만들어야 한다.


 이것이 구구덕 운영자들의 머리 아픈 숙명이라고 할 수 있겠다.






2022/07/16

구스구스덕 중립의 전반적인 역할에 대한 이해





 필자가 처음에 구구덕 공략 글을 쓰겠다라고 생각했을 때에는, 각 직업별 소개와 심층 분석을 진행한 후에 그 직업이 걸렸을 때 승률을 최대한 끌어올리는 방법 등으로 글을 먼저 작성하려고 했었다.

 그러나, 200시간, 500킬을 달성한 이 시점에서, 그 계획들을 원점으로 돌리고, 그보다 가장 먼저 급하게 작성해야 겠다는 공략글이 이 글이다.

 왜냐하면, 구구덕을 수십 시간 이상 플레이 한 유저라고 하는 사람들조차도, 중립의 사용법과 운용법을 전혀 모르는 사람이 너무나도 많기 때문이다.

 이 글은, "중립"이 걸렸을 때, 어떻게 운영해야 하는지 고수 기준으로 설명하기 위해서 작성되었다. 각각의 직업에 대한 상세한 공략 글은 나중에 작성할 것이며, 일반적인 중립 운영에 대해서 큰 틀만 간략하게 살펴보는 방식으로 진행하려고 한다.





 구스구스덕에는 "중립"이라고 불리우는 역할군이 있다.

 현재까지는 도도새, 대머리수리, 비둘기, 송골매, 전투 도도새, 펠리칸이 있다.

 이 중에서 너무나도 강력하여 즐겜방에서만 등장하기 때문에 딱히 공략이 필요하지도 않은 전투 도도새와 펠리칸을 제외하고, 남은 4가지의 중립들에 대하여, 게임 설계자의 의도을 파악하고, 이를 최대한 잘 활용할 수 있는 방법들을 짧게 정리해볼까 한다.

 필자는, 위 4가지의 중립에 대해 다양한 각도로 고민해보다가, 승리 방법에 따라서 중립을 두 가지의 분류로 다시 나눌 필요를 느꼈다.

 기본적으로 중립은 수동적으로 움직여서 승리를 가져오는 역할군이 있고, 능동적으로 본인이 움직여야 승리를 가져오는 역할군이 있다. 이는 필자의 개인적인 분류법이지, 공식적인 분류가 아님을 알아두기 바란다.

 다만 편의를 위해서, 지금부터 이 글에는 수동적으로 움직여서 승리를 가져오는 중립을 "수동중립"이라고 표현하도록 하겠다.

 "수동중립"에는 도도새, 대머리수리, 비둘기가 있다. 중립이면서 능동적인 움직임을 보이는 것은 송골매, 전투 도도새, 펠리칸이 있다. 그러나 앞으로 이 글에서는, 전투 도도새와 펠리칸은 완전히 제외하고 수동중립과 송골매만 다루도록 하겠다.

 필자는 먼저, 수동중립의 기초적인 운영법에 대해서 먼저 이야기를 시작해 보고자 한다.





 이제 글을 진짜로 시작하기 전에, 기본적으로 구스구스덕이라는 게임에 대하여 알아야 할 사실이 하나 있다.

 물론 플레이어의 수준과, 방 세팅 등 여려 가지 변수가 존재하긴 하지만, 기본적으로 구스구스덕은 고수들끼리 만나면 거위에게 유리한 환경이 조성되기도 하는 것이 현실이고, 또 게임 자체가 재미있으려면 그렇게 설계되어 있어야만 한다.

 구구덕의 메인 테마는, 추리를 통해서 범인을 찾는 게임이다.

 구구덕에서 실력이 올라간다는 것의 의미는, 거위들이 빠르게 링크를 따고 동선 추리를 하는 등, 추리의 전반적인 퀄리티가 올라가는 것이다.

 기본적으로 현재 16인 공방에서 가장 많이 하는 세팅은 3오리 / 3중립 / 10거위인데, 이론상으로 위 세팅은 완벽히 숙달된 3오리라고 가정한다면, 거위 측에서 대처 방법이 없을 정도로 사기적으로 강력해야 하는 것 또한 사실이다.

 오리 3명이 아주 오랫동안 한 팀으로 합숙하여 연습한 사람들이라고 가정해보자. 이제 3오리는 20초에 한 번씩 트리플킬이 가능하다. 충분히 숙달된 오리 3명의 커뮤니케이션이 완벽하다면, 중간에 종이 울리지 않는다는 가정하에, 인게임 시간 고작 2분에서 3분이면 모든 거위를 전부 썰어버리고 즉시 3:3을 만들어 극단적으로 승리하는 것도 이론상으론 어렵지 않다.

 이런 상황과 분위기가 계속된다면, 만약 모종의 이유로 회의가 열린다고 할지라도, 3인 이하의 링크는 링크로 인정할 수가 없기 때문에 거위는 반드시 4인 이상의 링크를 강제한다. 현실적으로 4인 이상이 풀 링크가 되는 경우는, 극 후반을 제외하면 극히 드물기 때문에, 구구덕은 그냥 추리고 뭐고 오리가 걸리는 순간부터 오리들끼리 기존에 상호 약속된 몇 가지 규칙을 지키며 막 썰고 다니는 학살 게임이 될 것이다.

 하지만 구구덕의 특성상, 오늘 처음 만난 누군지도 모르는 유저들과 게임을 하게 되는데, 전혀 만난 적 없는 3명의 완벽한 합은 기대하기 어렵다.

 따라서, 오리들의 동선이나 킬 타이밍, 사보 타이밍 등 손발이 맞지 않는 경우가 매우 자주 발생하며, 중립인 송골매가 오리를 썰거나 무지성 보안관이 망하면 그냥 탈주할 생각으로 아무나 찍는데 운이 좋은 경우도 있고, 오리가 흉내쟁이 거위를 오리로 오해하는 등, 일반적인 수준의 방에서는 너무 여러 가지 변수가 존재하기 때문에 실제 공방에서는 3오리의 강력함을 극단적으로 살릴 수 있는 환경 자체가 조성되지 않는다.

 따라서, 오리는 고수가 되더라도, 투표 시간에 발악하는 실력만 점점 늘어갈 뿐, 인게임 운영에 있어서의 성장은 어느 정도 제한이 있다고 할 수 있겠다.

 그러나 거위는 구조적으로 오리와 다르다. 거위는 링크 추리와 동선 추리가 가능하며, 캐거를 밟은 오리를 눈치로 찾아낼 수 있는 중수 이상의 실력자만 되더라도, 자신의 능력을 거의 극한으로 발휘한 것이 된다.

 기본적으로 오리는 합숙을 하여 훈련을 같이한 정도로 잘하지 않는다면, 현실적으로는 그 능력을 100% 쓰기 어렵지만, 거위는 중수 이상만 되면 충분히 1인분을 하는 이런 구조적인 차이 때문에, 실력자로 올라가면 올라갈수록 즉, 고이면 고일수록 거위가 유리해지는 판이 형성된다.

 이는 비단 구구덕만의 문제가 아니다. 어떤 마피아류 게임도, 실력이 올라가면 올라갈수록 시민 측의 추리와 거짓말을 탐지해내는 능력은 성장하기 때문에 마피아 측이 불리해지며, 마피아 측에서는 이를 극복할 수 있는 더 강력한 무기가 있어야만 한다. 문제를 푸는 사람보다는 문제를 출제하는 사람이 더 똑똑해야 하는 이유처럼, 속는 사람보다는 속이는 사람이 더 똑똑해야 한다. 따라서 시민보다는 마피아가 더 똑똑해서 어떻게든 속여야 승리할 수 있고, 수준이 상승하여 두 진영이 비슷해진 나머지 마피아가 더 이상 속이지 못한다면 패배한다. 사회자는 이런 구조를 이해하고 게임 내에 다양한 밸런스 조정 요소를 숨겨둘 필요가 있다. 그러나 이 이야기는 주제를 너무 벗어난 이야기이므로 다른 마피아류 게임 이야기는 나중에 다루도록 하자.





 다시 본론으로 돌아오겠다. 위 사실을 정확히 이해가 되었다면, 이제 다시 "수동중립"의 역할을 하나하나 뜯어보자.

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 도도새는 투표에 달려 죽는 것이 승리 목표이다. 이는 다수결의 힘을 바탕으로 원하는 사람을 마음대로 죽여버리는 거위 연합이 도도새가 무서워 투표를 하지 못하게 만든다. 거위 연합의 강력한 무기 하나를 무력화시키는 카운터이다. 또한 도도새는 모든 오리와 송골매가 죽어버리면 자동으로 게임에서 패배한다.

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 대수리는 시체를 발견되지 않게 숨겨버리는 것이 승리 목표이다. 이는 시체가 발견되면 링크와 동선으로 누가 죽였는지 추리하는 거위들의 추리 자체를 불가능하게 막는다. 거위 연합의 강력한 무기 하나를 무력화시키는 카운터이다. 또한 대수리는 모든 오리와 송골매가 죽어버리면 자동으로 게임에서 패배한다.

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 비둘기는 모든 사람과 접촉하여 감염시키는 것이 승리 목표이다. 기본적으로 거위는 여러 명이 뭉쳐 다니면 매우 유리해지는데, 맵 구석에서의 의문사를 방지하고, 서로가 서로에게 알리바이를 입증할 링크가 되어 오리 가능성이 있는 유저에 대한 수사망을 대대적으로 좁힐 수 있다. 그러나 비둘기는 존재 자체만으로 거위 연합이 서로 링크가 되어 주는 것이 불가능하게 만들어버린다. 거위 연합의 강력한 무기 하나를 무력화시키는 카운터이다. 또한 비둘기는 모든 오리와 송골매가 죽어버리면 자동으로 게임에서 패배한다.

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 따라서, 지금까지의 사실을 바탕으로 아래와 같은 사실을 정리할 수 있다.

 1. 초보 방과는 다르게, 중수 이상의 방(방에 참여한 모든 거위들이 링크 추리, 동선 추리가 가능한 시점)에서는 오리가 많이 불리해지기 시작한다.

 2. 중립들의 승리 가능성은 오리가 잘 활동함과 동시에, 거위가 자신들의 능력을 잘 사용하지 못하게 될수록 올라간다.

 3. 오리와 송골매가 다 죽어버리면, 무엇을 얼마나 열심히 했든지 전혀 상관없이 중립들은 자동으로 패배한다.





 이 사실을 모두 정리한 상황에서 다시 수동중립을 돌아보면 제작자의 의도가 보이는가?

 그렇다. 수동중립의 존재 의의는, 중수 이상의 방에서는 오리만으로 뭔가를 할 수 있는 것이 많지 않기 때문에, 이를 보완하고 오리의 힘에 보탬이 되기 때문에 존재하는 것이다.

 위에 언급한 수동중립의 존재 의의 자체가, 오리를 도와야만 본인이 승리할 수 있는 구조이다.

 우리가 "중립" 이라는 단어의 중립성과, 혼자서만 승리한다는 이러한 게임 내의 구조에 가려서 너무 당연했지만 깊게 생각해보지 않았던 사실이 있다. 바로 마피아류 게임에서 정치는 매우 중요하며, 혼자서 하는 게임이 아니라는 사실이다!

 수동중립은, 절대적으로 오리를 의지하고, 오리와 함께 가야만 승리할 수 있다. 이를 "중립"이라고 부르니깐 오해하기 쉬운데, 초보자들을 위해서는 "독자노선 오리" 혹은, "오리 보조"라고 이름 붙였어야 할 정도로 완전 오리 편에서 게임을 풀어나가야 승리할 가능성이 생긴다고 생각하는 편이 더 쉽다.





 하지만 이렇게까지 이야기하더라도, 그건 필자만의 생각이라고 폄하하며 중립을 제3의 독자노선 세력이라고 생각하는 사람 또한 있을 것이다.

 만약 중립이 제3의 세력이라고 주장한다면, 그 사실에는 약간은 공감할 여지라도 있다. 한 게임을 바라보는 입장은 여럿일 수 있고, 필자는 이러한 다른 견해를 존중한다. 그러나 이조차도, 중립이 거위 편이라는 이야기에는 동의할 수 없다.

 그러나 아직도, 공방에서 수많은 중립 유저들이, 순순히 자신의 정체를 밝히고 본인은 착한 중립이 되겠다고 한다. 이는 99% 상황에서 그냥 하드 트롤링이다.

 그 이유는 아래와 같다.

 착한 도도새가 오리를 처단하는데 확실한 1표를 행사해주면, 안 그래도 불리한 오리들이 급격히 불리해지며 더 쉽게 오리들을 타진할 수 있을 것이다. 그럼 본인은 어떻게 오리라고 의심을 받아 거위로부터 표를 받고 승리할 것인가?

 착한 대수리가 고성능 영매사 역할을 해주어 동선 추리와 링크 추리를 돕는다면, 안 그래도 불리한 오리들이 급격히 불리해지며 더 쉽게 오리들을 추리할 수 있을 것이다. 그렇게 오리와 송골매가 다 달려 죽는다면, 본인은 어떻게 시체 5구를 먹고 승리할 것인가?

 착한 비둘기가 CCTV 역할을 해주고 오리가 벤트를 타지 못하도록 감시하며 링크 추리를 돕는다면, 안그래도 불리한 오리들이 급격히 불리해지며 더 쉽게 오리들을 추리할 수 있을 것이다. 그렇다면, 본인은 벤트 속에서 어떻게 다른 사람을 감염시키고 승리할 것인가?





 착한 중립이 되는 순간부터, 즐겜방에서 장난으로 중립승 주자고 거위들이 일부러 트롤을 하지 않는 이상은, 중립은 이길 방법이 전혀 없다. 본인이 하는 역할이 마음이 안 든다고, 실질적인 아군을 죽이는 행위이다. 리그 오브 레전드나 오버워치 정도 되는 게임이었다면 착한 중립이 되겠다고 선언하는 모든 행위는 완벽한 하드 트롤링으로 인지되어 계정 정지를 당했을 정도라고 생각한다. 그럼에도 불구하고, 게임의 구조적으로 소수의 패자와 다수의 승자가 나오니 이게 심각한 하드 트롤링이라는 인지 자체가 유저들 사이에서 부족하다. 아니, 오히려 패배하는 중립들 또한 오리 승을 주느니 정의의 승리에 기여했다고 하며 좋아한다. 거위조차도 명예 거위라고 호칭하며 같이 승리한 것처럼 서로 기뻐한다.

 제작자는 어차피 모든 유저들이 중수 이상이 된다면 거위가 유리해질 사실을 알고 있었다. 그래서 처음부터 그 정도를 상쇄하기 위해 중립을 설계했다. 설계 단계부터 중립은 오리 편을 들어야만 본인이 승리할 가능성이 생기며, 이를 통하여 승리가 어려운 오리에게도 승리의 가능성을 주어 게임 밸런스가 맞아진다.

 사실 아직 거위 부분을 설명하지 않았지만, 거위가 작정하고 "승리"에만 몰두한다면, 절대 지지 않고 무조건 승리를 보장하는 답이 없을 정도로 사기적인 기술들이 3-4가지나 있다! 그런 기술 중에서 단 하나만 성공적으로 들어가도 게임은 반드시 거위 승리가 나온다! 심지어 특정한 방 설정만 따라주면, 대놓고 특정 기술을 쓰겠다라고 선언하고 진행해도, 이론상 오리나 중립이 전혀 막을 방법이 없는 거위 필승 기술도 존재한다...! 이 게임은 고수로 올라갈수록, 쪽수로 밀어붙이는 거위가 훨씬 유리한 게임이며, 다른 직업이 어떻게 거위를 상대하느냐의 구도가 된다.

 그러나, 제작자의 의도를 전혀 파악하지 못한 유저의 대다수는 자기가 당장 죽기 싫다고 중립으로 거위 편을 든다. 승리 가능성이 거의 없는데도 말이다. 이런 분위기가 너무나도 팽배하니, 제작자의 의도를 완벽히 이해한 고수들조차도 중립이 걸리면 오리편을 들지 못하고 독자노선을 타고 있는 것이 현실이다.





 그렇다면, 수동중립들은 어떤 식으로 운영해 나가야 효과적으로 오리 편에 설 수 있는가?

 이는 초보 방과 고수 방에서 큰 차이를 나타내겠지만, 기본적으로 오리는 자신이 이기기 위해서 중립의 도움이 필요하다는 사실을 인지하고 있는 고수 방을 기준으로 설명하겠다.

 수동중립의 가장 강력한 무기는, 첫 번째로 회의의 투표를 봉쇄하는 것이며, 그것이 불가능하다면 두 번째로 회의 시간에 동선 추리와 링크 추리를 봉쇄하는 것이다.





 예를 들어보겠다. 시체가 발견되어 유저 6명이 회의를 하고 있다.

 오리 하나는 거위의 추리로 이미 달려서 죽었고, 그 사실은 모두 알고 있다. 살아있는 사람은 서로 직업을 전부 모르고 있는 상황이다.

 이제 오리는 하나 남았고, 중립은 비둘기, 대수리가 남았다. 거위는 셋이 남았다.





 만약 이 방이 초보 방이었다면, 중립들도 자기가 달리기 싫다고 거위들에게 호감작을 하는 경우가 대부분이다.

 일반 공방이었다면, 대수리는 본인이 영매사인 척, 비둘기는 기계공이거나 염탐꾼인 척하는 상황을 많이 경험하였을 것이다.

 그런데 이런 평범한 공방의 흐름은, 결국 1:5 싸움을 만든다. 5명이서 동선 추리와 링크 추리가 정확하다고 한다면, 그렇게 60% 이상 즉시 오리를 찾아낼 수 있다. 여기에 직공까지 추가하면 정말 80% 이상 즉시 찾아낼 수 있다.

 만약 막고라가 나온다 하더라도, 먼저 한 명 달고, 20초 후에 종치고 다시 한 명 달면 100% 확률로 오리를 잡을 수 있다.

 심지어 1:1:1 막고라가 나오는 막장 상황이더라도, 셋 다 달아버리면, 100% 승률이다.

 아니 더 나아가서, 그냥 풀 링크가 되는 확시 한 명과 함께 짜고, 나머지 4명을 모두 순서대로 달아버리더라도 100% 확률로 거위가 이긴다.

 이렇게 예를 들면, 중립이 거위의 의도대로 투표를 진행해 주는 것이 얼마나 답이 없는 행동인지, 중립 입장에서 자신이 이길 확률을 0%에 수렴하도록 만드는 것인지 조금 느낌이 오는가?

 아직도 중립이 투표할 때, 거위의 의도대로 오리를 찾아 달아 버린다면, 이길 가능성이 0.01%라도 있다고 생각하는가?

 가장 중요한 사실은, 오리가 달려 죽으면, 수동중립도 100% 확률로 패배하는 것이다.





 그럼 수동중립들은 어떻게 해야 할까?

 첫 번째 방법이자 가장 쉬운 방법은, 회의가 열렸을 때, 건뛰를 누르는 것이다.

 위의 예시를 다시 보겠다. 만약 위 상황에서 비둘기, 대수리가 눈치껏 건뛰를 누르는 것과, 오리를 색출하여 거위에게 호감작을 하는 것 중에서 어떤 것이 더 유리하다고 생각하는가?

 만약 회의에 비협조적으로 나오면서 무지성으로 건뛰를 누른다면, 거위가 무슨 수를 쓰든 3:3이 되기 때문에 자동으로 다음 라운드로 넘어가게 된다! 이럼 거위에게 협조하는 것보다는 중립들의 승리 확률이 급격히 올라가는 것이 현실이다.

 그렇다면 대수리는 한 구라도 더 먹을 수 있고, 비둘기는 회의 소집이 의미 없는 행위라는 사실을 거위들에게 주입시키며 환기를 막고 감염을 시킬 수 있는 시간을 벌 수 있다.

 위의 예시가 극단적이라고 생각이 들지도 모르겠지만, 기본적으로 도도새가 자투하는 것이 아닌 이상, 90% 상황에서 중립은 무지성 건뛰를 하는 것이 본인의 승리에 더 도움이 된다.

 아닌 경우가 훨씬 더 드물다. 더 정확히 이야기하면, 오리가 승리하기 직전인 경우라 반드시 오리를 배신할 필요가 있는 상황이 아닌 이상은, 거의 대부분의 상황에서 건뛰를 하는 것이 훨씬 더 유리하다.

 심지어 구구덕은 비밀투표이다. 이는 누가 누굴 투표했는지 모른다는 이야기다. 이는 열심히 오리를 찾는 척 보이스를 넣으면서도, 정작 건뛰를 누른다 한 들 다른 거위들은 누가 중립인지 알 방법조차 없다는 소리이다.

 필자가 12명 방을 만들고, 2오리 4중립을 하는 이유도 이와 상통한다. 고수 방에서 거위가 찐텐으로 동선 추리, 링크 추리를 시작하면, 오리는 최소 의문사를 3회 이상 만들어 냄과 동시에 송골매한테 죽지 않아야 이길 수 있는 가능성이 생긴다.

 고수 방에서는 오리 + 중립과 거위의 수가 비슷해야 어느정도 밸런스가 맞는 이유이다.

 거위가 다수결의 힘으로 찍어 누르는 회의 시간은 거위가 가장 강력해지는 순간이다. 거위에게 유리한 타이밍에 굳이 거위편을 들어 거위의 승리를 돕는 짓만 하지 않아도, 기초적인 중립 운용법의 이해는 한 것이라 볼 수 있다.

 명심하자. 중립의 가장 큰 적은 거위이다.

 그렇게, 투표 자체를 통하여 아무것도 할 수 없도록 거위의 손발을 봉쇄하는 것이 첫 번째 기초 운용 방법이다.





 두 번째 방법은, 조금은 더 어렵겠지만, 눈치껏 오리를 파악하여 오리의 편이 되어주는 것이다.

 거위가 수가 확실히 많기 때문에 투표를 이용하여 쪽수로 밀어붙이는 것을 막을 방법이 없다면, 오리의 편에서 링크를 확보해주는 것을 2순위로 생각하면 된다.

 다시 위 상황에서 예를 들겠다. 거위들의 동선 추리와 링크 추리로 오리의 동선이 대략적으로 파악되었다. 이제 동선상 살인 현장과 가장 가까이 있으며 링크도 없는 오리 하나가 달리기 직전이다.

 그렇다면 오리도 살기 위해 내가 그 장소에 없었다고 거짓말을 하거나, 다른 누군가와 링크가 되었기 때문에 내가 오리가 아니라 주장할 것이다.

 그럼 중립 입장에서, 눈치껏 그 사람과 링크가 되었다고 하면 된다.

 중립 입장에서는 손해가 아니다! 왜냐면 어차피 오리가 달리는 순간 100% 확률로 게임에서 패배하게 되며, 오리 또한 내가 중립인 것은 어렴풋이 짐작하겠지만, 내 직업을 정확히 알아낼 방법은 없다. 따라서 암살자라고 한들 나를 쏠 수는 없다.

 또한, 오리조차 웬만해서는 거위를 먼저 썰지, 나를 도와주는 중립을 먼저 죽이려고 하지 않을 것이다. 나를 죽임으로 인하여 내 시체가 발견된다면, 다음번 회의가 소집되는 순간, 도움을 받지 못한 오리는 반드시 죽을 것이니깐...

 만약 오리가 배신한다? 전제가 잘못되었다. 만약 그렇다면, 사실대로 말하고 둘 다 달아달라고 요청하면 된다. 그럼 오리가 이길 확률은 0%이다. 오리가 일부로 지고 싶어 하지 않는 이상은, 이 상황에서 자신을 도와주는 자를 함부로 배신할 수 있을 것 같은가?

 중립은 판을 흔들어야 한다. 거위에게 링크 추리, 동선 추리는 이 라운드에서 아무런 의미 없고 쓸모없는 행위라는 사실을 각인시켜야 한다.

 다시 한번 명심하자. 중립의 가장 큰 적은 거위이다.

 그렇게, 정상적인 추리를 할 수 없도록 거위의 손발을 완전히 봉쇄하는 것이 두 번째 기초 운용 방법이다.

 



 중립들끼리 암묵적으로 이게 잘 지켜진다면, 거위들은 나를 제외한 다른 거위 국밥론을 설파하며 "아니 이게 안 달려?"만 앵무새처럼 반복할 뿐이다.

 똑똑한 거위라고 해도, 이게 중립들의 농간이라는 사실 자체는 파악하겠지만, 서로서로 모두 링크가 된다고 말하며, 시체 옆에는 그 누구도 없었고, 우리는 서로서로 모두 확시라고 주장한다면, 오리는 커녕 누가 거위인지 추리할 가능성조차 없어진다.

 심지어 거위가 풀 링크였기 때문에 확시라고 생각했던 다른 거위들 또한 중립일지도 모른다!

 만에 하나 바보 같은 오리가 눈앞에서 직접 써는 것을 목격했다고 경크를 외친다고 한들, 중립은 "그래요 오리 달아요!"를 말로만 외치면서 살포시 건뛰를 누른다. 이런 상황에서 추리가 무슨 의미가 있다는 것이며, 투표로 거위가 무엇을 할 수 있겠는가?

 회의 시간을 제외하고, 인게임 시간이 길어지면 길어질수록 킬을 낼 수 있는 오리와, 그에 따른 추가 승리 조건을 달성할 수 있는 중립의 승률만 더욱 올라가게 된다.

 이제 미션승만 제외한다면, 오리 아니면 중립이 무조건 이길 수 있는 판이다.

 이런 판짜기를 통해 큰 그림을 그리는 것이 기본적인 중립의 역할이다.





 하지만 이것이 전부가 아니다. 이제 더 중요한 것이 남아있다! 수동중립은 힘을 모아 거위가 회의를 통해서 뭘 하지 못하도록 먼저 무력화시켰다면, 바로 다음으로 적당히 오리가 나를 배신하지 못하도록 판을 구축하는 것이 중요하다.

 오리는 이제 거위는 제거했지만, 후반이 되면 될수록 더욱 강력해지는 중립이라는 존재 자체가 너무 부담되기 시작한다. 표의 수가 너무 적어서, 도도새가 자투로 달릴 확률도 높아지며, 사람이 적어서 비둘기가 꽁승할 확률도 상당히 올라간다. 대수리와는 시체 한 구 싸움일 것이다. 오리는 거위가 더 이상 아무것도 못 하는 타이밍이 되는 순간부터 여태까지 친구로 지내며 지대한 도움을 받던 중립들을, 이젠 기회만 되면 썰어버리려고 할 것이다.

 고수들의 심리전은 이런 느낌이다. 강력한 상대인 거위를 무력화하기 위해 일시적으로 손을 잡지만, 어차피 후반이 되면 오리는 배신을 해야 한다. 그렇다고 오리가 너무 먼저 배신을 하면 효과적으로 거위를 무력화하기 전에 먼저 연합이 와해되며, 너무 나중에 배신을 하면 중립이 꽁승을 하게 된다.

 중립의 입장에서 보면, 기본적으로 오리의 배신은 매우 강력하다. 오리에게는 칼이 있어 쉽게 중립을 썰 수 있기 때문이다. 특히 수동중립들은 오리가 죽자고 달려들면 상대할 수 있는 방법이 많지 않다. 그때부터는 가급적이면 오리를 피해 다니는 운영을 해야 한다. 만약 붙는 상황이면 거위들과 링크를 만들어 나를 죽이는 순간 너도 진다는 사실을 각인시켜야 한다! 이를 위해서는, 누가 오리인지 거위인지 배신당하기 전 미리 모두 파악해둬야 한다.

 어떤 타이밍에 오리들이 배신을 시도하는지, 이를 상대하기 위해서 어떻게 해야 하는지, 이에 따른 심리전은 어떻게 걸어야 하는지, 확실한 승리를 위해 어떤 상황을 설계하는 것이 최적인지 등은 간단하게 쓰자는 이 글의 취지에 부합하지 않는다. 너무 복잡하고 쓸 내용이 많으니 나중에 직업별 심층 리뷰에서 다루도록 하겠다.





 이제 수동중립이 아닌 송골매 이야기를 해보자.

 이는 한 개의 직업이므로, 여기에 무언가를 적는 것 보다는, 나중에 직업별로 심층 리뷰를 적게 될 때 자세히 다루는 것이 맞다고 생각한다.

 하지만 중립에 전반적인 설명을 위해 간단하게만 언급하자면, 비교적 능동적이라고 하는 송골매도 완전한 독자노선을 걷는 것은 아니다.

 거듭 언급하지만, 일반공방인 16인 기준 3오리 설정도, 필자의 방 설정인 12인 기준 2오리 설정도, 고수 방에서는 오리가 조금 더 약해질 수밖에 없다.

 송골매는 최후의 생존자가 되는 것이 승리 목표이다. 하지만, 어차피 최후의 3인이 되어 송골매 타임에 들어가게 되면, 아주 특별한 경우가 아닌 이상 지기 힘들다.

 따라서, 승리 목표를 최후의 3인을 만드는 것이라고 생각하면 쉽다.

 송골매 입장에서도, 최대한 많이 거위들이 죽어야 승리하는 것에는 변함이 없다. 왜냐하면 어차피 거위들이 많이 살아있으면, 송골매의 목표인 최후의 3인이 되는 것이 불가능하기 때문이다.

 다시 한번 더 명심하자. 중립의 가장 큰 적은 거위이다.

 그렇기에, 초반에는 오리와 같은 편에서 거위를 죽어야 한다. 송골매가 실수로 오리를 죽이거나, 오리가 실수로 송골매를 죽이면, 오리의 승률은 비약적으로 감소하게 된다.

 그래서 송골매와 오리가 대충 서로 파악되더라도, 최소 1-2라운드에는 서로 모른 척하는 센스가 필요하다.

 거위를 죽일 때에는, 반드시 칼직을 우선순위로 죽이면 된다. 오리는 적당히 남기고 다른 거위들을 썰도록 두면서, 거위 칼직으로 의심된다면 우선으로 먼저 제거해야 한다. 게임이 후반이 되었는데, 송골매를 제외한 다른 칼이 남아있다면, 그때부터는 송골매가 죽을 확률이 매우 올라간다. 칼을 미리 썰어두면 이는 나중에 직공할 때에도 칼이라고 하기 유리하며, 만에 하나 캐거를 밟는 경우의 수를 줄이는 추가적인 효과도 있다.

 하지만 다른 수동중립들과 송골매의 차이점이 여기서 나오는데, 송골매는 후반이 되면 그토록 썰려고 노력했던 거위 편이 되어 오리를 상대해야 더 유리해진다는 사실이다.

 오리들도 송골매가 최후의 3인 안에 들어가면 거진 이긴다는 사실을 알고 있다. 최후의 미션승이라도 노려볼 수 있는 거위와는 다르게, 오리의 사보타지 승리는 현실적으로 불가능하다. 오리도 송골매의 존재가 파악이 된다면, 수단과 방법을 가리지 않더라도 최후의 3인에 송골매를 포함시키지 않으려고 할 것이다. 그때부터는 오리는 눈에 불을 키고 송골매를 썰어버리려고 최대한 노력할 것이다. 타이밍의 문제지, 어차피 오리의 배신은 예견되어있다.

 특히 6명 이하가 남은 시점까지 오리가 둘 살아있다면, 오리들의 건뛰질로 게임이 당장 끝나진 않겠지만, 이미 거의 오리가 이긴 상황이라고 볼 수 있다. 이때는 최대한 거위와 손을 잡아 오리를 먼저 처단해야 한다. 송골매는 최후의 3인 안에만 들면 거의 이길 수 있기에, 오리를 공동의 목표로 몰아가면 거위들의 동조도 쉽게 구하여 어떻게든 최후의 3인 안에는 들어갈 수 있다. 거위도 송골매가 죽는 순간 오리가 이긴다는 사실을 안다. 솔직히 이 정도까지 살아남았다면, 암살자가 없다는 전제하에 송골매라고 밝혀도 거위는 송골매를 달 수 없다. 초반에는 사이좋게 손잡고 거위를 죽였다면, 이제 거위 편 칼직임을 어필하며 오리를 몰아가야 한다.

 그렇다고 너무 빨리 달려가 거위의 수가 충분히 남았음에도 혼자 오리를 전부 다 처단해 버린다면, 거위에게 달려 죽는다.

 결국 송골매 운영의 핵심은, 상황 속에서 오리에서 거위로 넘어가는 배신 타이밍이라고 할 수 있겠다. 거위가 너무 세면 오리 편에서, 오리가 너무 세면 거위 편에서 배신의 줄타기를 하는 것이다. 만약, 배신 타이밍이 너무 빠르면 남은 거위들에게 송골매가 죽는다. 반대로, 너무 늦으면 오리에게 칼 맞아 죽는다. 심지어 오리가 그토록 혐오하는 회의를 자기들 스스로 개최하고, 2명 이상의 오리가 송골매에게 표를 몰아주는 기만 전술을 사용해도, 거위의 도움 없이는 송골매는 아무것도 할 수가 없다. 다만, 눈물로 거위들에게 건뛰를 구걸할 수밖에 없는 처지가 된다. 회의가 소집되는 순간부터, 송골매는 너무나도 약한 존재이다.

 영화 타짜의 평경장 말마따나, 이 바닥엔 영원한 친구도, 원수도 없다고 하지만, 초반엔 시체를 먹어서 거위들의 추리망으로부터 송골매를 지켜주던 고마운 대수리가, 이젠 무지성 건뛰를 하면서 노골적으로 오리 편을 들어 어떻게든 대수리의 무지성 건뛰를 송골매가 돌파해야 하는 상황도 수도 없이 경험하게 된다. 이 무지성 건뛰때문에 2오리 + 대수리, 고작 3인 연합이서, 4거위 + 송골매 5인 연합의 투표를 완전히 무력화시키는, 다수결 싸움에서 소수의 뜻대로 흘러가는 말도 안 되는 상황이 종종 연출되기도 한다. 이런 상황이 예상된다면, 최대한 빨리 대수리를 처단해야 하며, 그게 불가능하다면 오리를 배신하고 거위 편으로 넘어가는 타이밍을 더 앞당겨야 한다. 하지만 그렇다고 해서 또 너무 빨리 대수리를 잘라버리면, 다음 라운드 회의가 소집되는 순간, 쪽수로 미는 거위들에게 동선 추리와 링크 추리의 희생양이 될 뿐이다. 반드시 내가 버려지지 않을 만큼만 움직여야 한다!

 처음엔 오리이다가 시간이 지나면 거위가 되는 송골매식 운영에 대한 더 자세한 설명은, 나중에 심층 리뷰 송골매 편에서 다루도록 하겠다.





 다만, 명심해야 할 점은, 위에 언급한 모든 상황도 중립의 역할을 온전히 이해한 오리와 함께해야 할 수 있다.

 암살자가 시체 한 구 먹은 대수리 머리에 총을 쏴서 한 발을 빼주는 현재 공방의 수준에서는, 위와 같은 운영법을 기대하지 않는 것이 좋다. 오리도 당신을 죽이기 위해 거위에게 도움이 되는 바보짓을 스스럼없이 진행할 것이기 때문이다.





2022/07/13

구스구스덕 용어 정리 (v220927)


초보자 분들을 위한 구스구스덕 용어와 줄임 표현 정리입니다. (v220927)



ㄱ(기역)

가도새 - 아래 "결도새" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.

감추 - 감성 추리의 줄임말입니다. 논리적인 추리가 아니라, 단순하게 추리하는 사람의 마음에 들지 않는다는 이유로 경크를 외치고 선동을 하는 경우입니다. 매우 친한 관계가 아닌 이상, 대부분의 경우에서 비매너 행위입니다. 경우에 따라서는 목소리 톤이 바뀌거나, 말투가 바뀐 것으로 추리하는 경우를 감추라고 부를 때도 있으며, 이 경우에는 비매너라고 보지 않습니다.

건뛰 - 회의 중 아무에게도 투표하지 않고 기권표를 던지는 행위인 건너뛰기의 줄임말입니다. 영어 표현인 keep을 이용하여 킵이라고 하기도 합니다.

결도새 - 결투 도도새를 의미합니다. 결투 도도새가 패치되기 전, 예전 번역명이 가짜 도도새였기에 가도새라고 부르기도 합니다.

경크 - 경찰 크리티컬의 줄임말입니다. 경크의 종류에는 탐정이 직접 확인해 본 탐크를 포함하여, 흉내쟁이 거위가 오리로부터 자백을 받아 낸 흉크도 있고, 조관이 직접 능력으로 킬 장면을 목격하는 등 여러 가지 상황에서 확실히 오리를 판별할 수 있는 경우 사용됩니다.

국밥 - 거위가 게임을 너무 못해서 같은 거위들에게 피해를 입히는 경우 국밥이라고 합니다. 오리 입장에서 국밥을 말아 먹은것 같은 든든함이 느껴진다는 표현에서 유래했습니다. 예전 마피아류 게임에서는 시똘(시민 x라이 또는 시x x라이) 등으로 사용되는 표현이었는데, 너무 수위가 높아 대체된 표현입니다. 최근에는 그냥 거위, 오리를 떠나서 초보자를 지칭하는 단어로 쓰이는 경우도 있습니다.


ㄷ(디귿)

동선 - 라운드가 시작하고, 다음 회의가 소집되기 전까지, 어디서 어떤 미션을 하고 어디로 이동했는지 설명하는 작업입니다. 거위의 추리에 기본이 됩니다.


ㄹ(리을)

링크 - 특정 시점을 기준으로, 누구랑 같이 있었는지를 설명하는 작업입니다. 별도의 시간 언급이 없었다면 맨 마지막 회의가 소집되기 직전을 기준으로 합니다. 지나가는 방향으로 걸어가다가, 누군가가 반대 방향에서 나타나서 서로 스쳐 지나갔다면 "크로스"라고 하기도 합니다. 거위의 추리에 기본이 됩니다.


ㅁ(미음)

마이크 - 아래 "확성기" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.

마필 - 마이크 필수를 의미합니다. 그렇다고 마이크만 있으면 안 되고, 다른사람의 소리를 들을 수 있는 스피커나 헤드셋, 이어폰 같은 장비를 통하여 채팅이 아닌 목소리로 대화가 가능한 세팅 구비 여부를 확인하는 작업입니다.

막고라 - 유저 두 명이 서로가 서로에게 경크를 외치며 킬 장면을 목격했다고 서로를 고발하는 상황을 의미합니다. 워크래프트에서 오크라는 종족이 서로를 죽이기 위해 막고라를 신청하고 1:1로 싸우는 내용에서 유래했습니다.

맞직 - 한 유저가 직업 공개를 했는데, 다른 유저가 본인도 같은 직업이라고 주장하는 경우입니다. 구구덕의 특성상 아주 특별한 경우를 제외하곤, 일반적인 설정의 게임에서는 같은 직업이 나오는 경우가 없기 때문에, 둘 중에서 최소 한 명은 거짓말을 하고 있는 상황입니다.

무빙 - 움직임을 의미합니다. 스텝이라고 부르기도 합니다. 동선은 어디서 어디로 움직였는지를 확인하는 행위지만, 무빙은 움직임 그 자체를 의미합니다. 무빙이 수상하다고 하면, 굳이 미션이 없는 곳에서 킬을 내기 위해 접근하거나, 죽일 듯이 한 명만 쫓아가는 살인 스텝, 직선으로 가던 사람이 굳이 동선을 틀어 옆에 붙다가 바로 사라지는 비둘기 스텝, 아무 이유 없이 맵에서 교통이 편리한 장소를 뺑뺑 돌다가 갑자기 시체 방향으로 뛰어가는 대수리 스텝 등이 있습니다.

무지성 - 생각 없이 플레이를 하는 경우를 의미합니다. 일반적으로는 거위가 오리를 잡아야 할 때 건너뛰기를 한다든지, 거위가 거위를 상대로 막고라를 건다든지, 맥락 없이 갑자기 아무나 킬을 내는 등 여러 가지 경우가 있습니다. 당연하게도, 고수로 올라가면 올라갈수록 무지성의 기준이 높아집니다.


ㅂ(비읍)

바보안관 - 보안관이 거위를 썰면 되면 둘 다 시체가 되는데, 이러한 상황을 의미합니다.

방플 - 인터넷 방송을 진행하는 크리에이터들이 방송을 켜서 생방송으로 플레이할 때, 그 방송을 직접 보면서 플레이하는 경우입니다. 방송을 송출하는 사람들은 자신의 정보를 모두에게 공개하고 하기 때문에, 이는 비매너 행위입니다. 방플에서 더 나아가 방송을 보면서 맞춤 플레이를 한다면, 저격이라고 하기도 합니다.

벌쳐(벌처) - 중립 직업 대머리수리를 의미합니다. 대머리수리의 영어식 표현 벌쳐에서 유래했습니다.

벤트직 - 거위성당 등 몇 개 맵에서는 하수구를 타고 돌아다닐 수 있습니다. 이를 벤트라고 하며, 벤트직은 벤트를 탈 수 있는 직업인 기계공과 비둘기를 의미합니다. 벤트가 없는 청둥오리 저택 같은 맵에서는 특정 장소에서 숨을 수 있는 염탐꾼을 벤트직이라고 하기도 합니다. 또한, 오리도 벤트를 탈 수는 있지만, 통상적으로 벤트직이라고 하지 않습니다.

변장 - 오리 직업 변장술사의 줄임말입니다.


ㅅ(시옷)

사보 - 사보타지 미션을 의미합니다. 오리만 할 수 있으며, 성공한다면 거위를 방해할 수 있는 오리 전용 미션입니다. 미션을 할 수 있는 몇 개의 장소가 정해져 있으며, 다른 일반적인 거위의 미션과 겹치지 않는 곳도 있기 때문에 사보미션 위치에 있다는 사실만으로 의심을 받기 쉽습니다.

샤킹 - 거짓말 또는 사기를 의미하는 단어입니다. 사람마다 어감의 차이는 있을 수 있으나, 통상적으로는 남의 말에 동의만 하는 수동적인 거짓말 또는 사기가 아니라, 적극적으로 어필을 하는 상황을 의미하는 경우가 많습니다. 포커를 플레이하면서 자신의 낮은 패를 숨기고 높은 베팅을 하는 것을 속되게 뻥카라고 부르며, 이것의 순화된 영문 표현에서 유래했다고는 하나, 정작 포커 플레이어들에게는 샤킹이라는 단어 대신에 블러핑이라는 단어가 더 많이 쓰이고 있습니다.

소신 - 소신 투표의 줄임말입니다. 회의가 열리면, 기본적으로 거위는 표를 몰아서 의심스러운 한 명을 달아야 합니다. 그러나 누구에게 투표해야 할 지 정해지지 않고 의견 충돌이 있다면, 각각 원하는 사람을 투표해서 다수결의 원칙에 따라 투표를 진행하는 방법입니다.

스크림 - 미식축구에서 팀 단위 연습경기를 나타내는 스크리미지의 줄임말입니다. 구구덕을 포함한 e스포츠에서는, 대회 전에 실전이라고 생각하고 진지하게 참여하는 연습경기들을 의미합니다.

스텝 - 위 "무빙" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.

신도범 - 오리 직업 신분도용범의 줄임말입니다.


ㅇ(이응)

알림직 - 죽는 경우 특정한 방법으로 알림을 전달하는 직업을 알림직이라고 합니다. 죽었을 때 자동신고가 울리는 캐나다 거위, 죽으면 모두에게 알림이 전송되는 연예인을 의미합니다.

암살 - 오리 직업 암살자의 줄임말입니다. 암살자에게 총을 맞은 유저를 암살되었다고 표현하기도 합니다.

어디(ㅇㄷ) - 시체 위치를 물어볼 때 쓰입니다. 보통은 보이스를 꺼두고 채팅만으로 플레이하는 분들이 자주 사용하는 단어입니다.

의문사 - 킬을 당했으나, 모종의 이유로 시체의 위치가 발견되지 않은 경우를 의미합니다. 의문사가 발생하면 언제 죽었는지, 어디서 죽었는지 등 추리를 할 수 있는 단서가 매우 제한됩니다.

임포 - 임포스터의 줄임말이며, 거위를 지칭합니다. 구구덕보다 조금 더 일찍 유명해진 마피아류 게임 중 어몽어스라는 게임이 있는데, 해당 게임에서 오리와 같은 역할의 공식 명칭이 임포스터인 것에서 유래되었습니다. 경우에 따라서는 송골매를 포함하기도 합니다.


ㅈ(지읒)

자작 - 스스로 만들어 냈다는 뜻입니다. 오리 또는 송골매가 자기가 죽이고 자기가 신고하는 경우를 말합니다. 경우에 따라선 오리나 송골매가 캐나다 거위를 죽여서 자동 신고되는 경우도 포함합니다.

전문 - 오리 직업 전문업자의 줄임말입니다. 이는 직업 전문업자를 말할 때도 쓰이지만, 전문업자의 시체가 자동 신고된 경우에 전문업자의 시체를 줄여 전문이라고 하기도 합니다.

조사직 - 아래 "탐직" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.

조관 - 거위 직업 조류관찰자의 줄임말입니다.

중립 - 중립 직업인 도도새, 비둘기, 송골매, 대머리수리, 펠리칸, 결투 도도새를 의미합니다.

중립이상 - 언급하는 유저의 직업이 거위가 아니고, 중립이거나 오리 중 하나라고 의심하는 경우에 사용하는 단어입니다.

중직 - 현재 중직이라고 하면 두 가지 뜻이 혼용되어 사용되고 있습니다.
 1. 중립 직업 + 오리 직업. 즉, 위의 "중립이상"과 동일한 뜻으로 사용되는 경우.
 2. 중요한 직업의 줄임말로 사용되는 경우. 이 경우에는 유저마다 지칭하는 대상이 다를 수 있으나, 보통 거위 측에서 본인의 직업이 거위의 승리에 직접적인 기여를 할 수 있는 중요한 직업이라고 강조할 때 사용되는 경우가 많습니다.
 두 가지의 뜻이 완전히 반대 의미를 가지고 있으니, 문맥으로 파악해야 합니다.

직공 - 직업 공개의 줄임말입니다. 의심받는 사람이 본인의 직업을 공개하여 다른 유저들의 직업과 맞춰보는 행위입니다. 인게임 마이크가 가능한 방에서는, 게임 안에서 특정 장소에서 따로 만나 각자의 직업만 확인하기도 합니다. 암살자가 살아있는 방에서 사실대로 직공을 하면 높은 확률로 총에 맞게 됩니다.


ㅊ(치읓)

총 - 오리 직업 암살자가 회의가 소집되고 유저의 이름과 직업을 맞추어 한 명을 죽이는 것을 총이라고 합니다. 암살자의 능력으로 죽은 사람은 총 맞았다라고 표현합니다.

친플 - 친목 플레이의 줄임말이며, 디스코드나 카톡 오픈챗 또는 실친을 포섭하는 등 기존의 인맥을 이용하여 특정인에게만 인게임 정보를 주거나, 특정인만 지나치게 옹호하는 행위를 하는 상황을 의미합니다. 비매너 행위입니다.


ㅋ(키읔)

칼싸움 - 칼직 거위들이나 오리, 송골매 등 서로를 죽일 수 있는 직업들이, 회의와 투표가 아니라 인게임에서 컨트롤 싸움으로 서로를 죽이기 위해 싸우는 상황을 의미합니다.

칼직 - 누군가를 죽일 수 있는 거위 측 직업을 칼직이라고 합니다. 보안관, 자경단, 복수자를 의미합니다. 오리나 팰컨이 주로 거위를 사칭할때 쓰는 직업이기에 주의가 필요합니다.

캐거(ㅋㄱ) - 거위 직업 캐나다 거위의 줄임말입니다.

크로스 -  위 "링크" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.

킵 - 위 "건뛰" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.


ㅌ(티읕)

탈주 - 게임이 진행되는 중간에 게임에서 나가는 경우를 의미합니다.

탐직 - 자신의 스킬을 통해 오리나 송골매를 바로 추리할 수 있는 직업을 탐직이라고 합니다. 조사직이라고 불릴 때도 있습니다. 킬 여부를 확인할 수 있는 탐정, 벽을 뚫어 시야를 확보할 수 있는 조류관찰자가 대표적이며, 경우에 따라서는 죽은 죽은 영혼의 수를 확인하는 영매사, 벽을 뚫어 시야를 확보하는 차원여행자, CCTV 역할을 해주는 벤트직 계열도 포함하는 경우가 있습니다.

탐크 - 위 "경크" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.

텔포 - 텔레포트의 줄임말입니다. 순간이동을 할 수 있는 맵이 있는데, 해당 맵에서 순간이동을 하는 장소 또는 행위를 의미합니다.

트롤 - 아군 거위나 아군 오리가 일부러 지기 위해 하는 행동들을 의미합니다. 해외에서는 덩치는 크지만 지능이 매우 떨어져 아군에게도 피해를 입히는 도깨비를 트롤이라고 부르는 판타지 소설에서 유래하였으며, 국내에서는 리그 오브 레전드를 통하여 유명해진 표현입니다. 비매너 행위입니다.


ㅍ(피읖)

파티 - 오리 직업 파티오리의 줄임말입니다. 파티오리의 능력에 따라 목소리변조가 일어나는 사람을 파티에 걸렸다고 표현하기도 합니다. 즐겜방에서는 파티에 걸리면 노래를 한 소절 부르는 문화가 있습니다.

팰컨(팔컨) - 중립 직업 송골매를 의미합니다. 송골매의 영어식 표현 팰컨에서 유래했습니다. 다른 중립 직업인 펠리칸과는 다릅니다.

폭탄 - 오리 직업 폭탄광을 의미합니다. 경우에 따라서는 폭탄광의 능력으로 폭탄을 들고 있는 사람을 의미하기도 합니다.


ㅎ(히읗)

한탕 - 거위 직업 한탕주의자의 줄임말입니다.

호감작 - 중립 또는 오리임에도 불구하고, 거위들에게 자신이 같은 거위라고 어필하는 것을 의미합니다. '나에게 호감이 들도록 작업하는 과정'과 같은 의미로 사용됩니다. 가끔씩 대머리수리가 오리나 송골매에게 호감작을 하는 경우도 있습니다.

확성기 - 종을 울리거나, 시체를 발견하여 회의를 소집한 사람을 의미합니다. 해당 회의 옆에 확성기 아이콘이 표시되는 것에서 유래했습니다. 마이크라고 불릴 때도 있습니다.

환기 - 살인을 목격하거나, 특별히 모두에게 공지할 것이 없음에도 불구하고, 비둘기가 모두를 감염시키는 것을 막기 위한 목적으로 회의를 소집하는 것을 의미합니다. 보통은 1라운드에 너무 오랫동안 회의가 소집되지 않거나, 사보 등으로 갑자기 많은 사람이 뭉치는 경우에 소집합니다.

확시 - 확정시민의 줄임말이며, 100% 거위라는 표현입니다. 기존 마피아류 게임에서 사용되던 단어입니다.

흉크 - 위 "경크" 부분을 참조해 주시기 바랍니다.



추가를 원하시는 단어가 있으시다면 댓글 부탁드립니다.

2022/07/12

방장이 생각하는 마피아류 게임에 대한 고찰




 마피아류 게임.


 이 게임을 정의하자면, 흔히들 마피아(해외에서는 주로 늑대인간이라고 불리기도 한다)들은 비록 수는 적지만, 누가 아군인지 서로가 서로를 알 수 있는 강력한 소수이다. 보통은 상호 간의 팀워크를 통해서 공동의 목표를 달성하지 못하게 망치는 것이 목적인 그룹이다.


 이들을 상대해야 하는 시민들은 마을 내 반동분자를 제거하거나, 특정한 공동의 임무를 달성해야 한다. 비록 수는 많지만, 나를 제외하면 누가 적인지 아군인지조차 알 수 없다. 하지만 공동의 목표를 달성하기 위해서는 같이 일해 줄 사람이 필요하고, 과연 누구를 믿을 것인가, 누구를 믿지 않을 것인가의 딜레마 속에서 게임을 하게 된다.


 즉, 정보가 있는 소수의 방해 vs. 정보가 없는 다수의 정보를 얻기 위한 신뢰와 정치질 게임으로 정의되는 게임들이라고 할 수 있겠다.


 또한, 이 게임은 필연적으로 소수가 다수에 쉽게 스며들기 위해 "배신"이라는 요소가 포함되도록 구조적으로 설계되어 있는 경우가 많다.


 왜냐하면 이런 게임들은, 결국 주변 사람들을 어떻게 설득하여 정보를 얻느냐, 혹은 친해질 필요가 있는 사람들이 누군지 최대한 빨리 파악하고, 그 사람과 어떻게 신뢰를 쌓아가느냐로 승부가 갈린다고 할 수 있기 때문이다.


 정보가 없는 시민 입장에서는, 처음부터 사람을 잘 못 파악하여 마피아와 손을 잡는다면 언젠가는 "배신"에 당하게 될 것이고, 잘 파악하여 시민과 손을 잡는다고 하더라도 그들로부터 신뢰를 얻지 못한다면 또한 억울한 "배신"에 당하게 된다.


 당연하게도 인간 군상의 종류는 매우 다양하기 때문에, 간단한 규칙에 비하여 정말 매 판마다 다양하고 흥미로운 흐름들이 발생하게 된다는 특징을 가지고 있다.


 정말 잘 짜여진 규칙들과, 그 규칙을 완전히 이해한 플레이어들이 즐기는 모습을 보고 있노라면, 작은 사회의 갈등을 옮겨 둔 드라마 한 편을 보는 느낌이 들기도 한다.






 이제 필자의 개인적인 이야기를 꺼내보고자 한다. 나는 중학생 시절부터 마피아류 게임을 매우 좋아해서, 거의 매일 점심시간마다 학교의 친한 친구들을 모아 마피아 게임을 했었다.


 특히, 진행병이 있는 방장은, 그 게임의 사회를 직접 보면서 규칙을 더 어렵게 만들거나 더 다양한 심리전을 유도하기 위한 규칙 수정, 경기결과 통계까지도 담당해 왔었다.


 당시에도 나와 내 친구들은 이미 평범한 마피아를 하는 수준은 넘어섰고, 다양한 직업을 추가하여 모두에게 각기 다른 능력을 주고 그 능력끼리 상호작용하는, 특별하고도 수준 높은 마피아를 했었다.


 그리고 그 친구들과 뿔뿔이 흩어진 고등학생 때에는, 참 많은 마피아류 게임을 컴퓨터를 통해 온라인으로 하면서 시간을 보냈다. 심지어 공부하느라 바빴던 고3일 때도, 시간을 내서 플레이하곤 했었다.


 그러나 나의 마피아류 게임과 인연은 여기까지, 고등학교 이후로는 계속 외국에서 유학 생활을 했기에, 내가 가르치던 아이들과 교육 목적으로 한 적을 제외하면, 예전 중고등학교 시절처럼 즐겨서 게임을 하지는 못했던 것 같다.


 '참 이렇게나 재미있는 게임이 왜 이렇게 마이너한지... 나중에 시간이 지난다면 사람들이 정말 재미있는 게임이라고 알아줄 수 있을까?' 이런 생각을 가지면서, 내가 경험한 마피아류 게임들은 기억 속에서 저 멀리, 추억의 지평선 너머로 보내버리고 세상 속에서 점점 잊어가며 하루하루를 살아가고 있던 시간이었다.






 그렇게 수년이 지난 어느 날, 유튜브에서 크리에이터들 사이에서 유행하기 시작한 어몽어스라는 게임이 있으며, 이는 마피아류 게임이라는 소식을 듣게 되었다.


 드디어, 내 기억상으로는 인터넷이 열린 이후 처음으로, 심해 어딘가에서 하는 사람들만 하던 마피아류 게임이 수면 위로 부상하는 순간이었다.


 비록 한국이 아닌 해외에서 아이들을 가르치는 교사 일을 하느라 도저히 게임을 할 시간은 없었지만, 그래도 많은 사람들이 드디어 마피아류 게임에 대한 관심이 생겼다는 사실에 나름 뿌듯함을 느끼기도 했다.






 그러나, 단 한 판도 직접 해보지는 못했지만, 얼핏 유튜버들의 플레이 영상만 본 어몽어스는 명성에 비하여 과연 이 게임의 설계자는 마피아류 게임을 제대로 이해했나 싶은 정도로 게임의 완성도가 조잡했다.


 물론 이는 어몽어스의 제작진을 비하하거나 그 유저를 폄하하려는 목적이 아니다. 순전히 오만하고 거만한 나의 지극히 개인적이고 수준 낮은 기준일 뿐이다.


 다만 내가 왜 그렇게 생각했는지에 대한 이유는 아래와 같다.






 마피아류 게임이 재미있어지는 요소는, 누가 뭐래도 "배신"에 있다고 생각한다.


 이게 무슨 소리냐고 하며, 다른 의견을 표현하는 사람도 반드시 있을 것이다. 물론 나도 100% 배신이 모든 것을 결정한다고 생각하지는 않는다.


 그러나 나에게, 마피아류 게임에서 가장 중요한 부분이 이 요소라는 사실에 대해선 타협할 수가 없다.


 이렇게까지 극단적으로 강경하게 말하는 이유를 이해하는 것은 조금 어려울 수 있는데, 다시 이 이야기의 처음으로 돌아가 보자.






 마피아류 게임은 기본적으로 정보가 있는 소수의 방해 vs. 정보가 없는 다수의 정보를 얻기 위한 신뢰와 정치질 게임이다.


 예시를 들겠다. 이제 우리는 마피아 게임을 진행할 것이다. 그런데 게임 자체가 "너는 시민이야. 그러니 시민은 마피아를 찾아 죽여." " 너랑 너, 두 명은 마피아야. 시민 속에서 살아남아" 이런 단순한 구조로 설계되었다고 가정해보자.


 그런데, 이런 단순한 게임조차도 정작 플레이를 해 보면 완전 단순하게 흘러가진 않는다.


 누가 마피아인지 찾아야 되는 평범한 시민은, 정보를 찾는 것이 매우 중요하다.


 위 게임을 진행한다고 가정하고, 게임 속 상황에 대한 예를 들어보겠다. A가 B와 말싸움을 하고 서로가 마피아라고 주장하며 적대적인 상태이다. 따라서 "A가 마피아인데, 선량한 시민인 B를 몰아가서 죽이려고 하는 것이거나, 그 반대일 것이다."라는 추측은 누구나 할 수 있다.


 그렇기 때문에 시민 플레이어 입장에서는 결국 선택의 순간이 온다.


 A를 선택했다가, A가 마피아라면 결국에는 배신당하고 게임에서 지게 될 것이다. 반대로 B와 함께했다가 B가 마피아라면, 나중에는 B에게 배신당하게 게임에서 지게 될 것이다.


 여기서 배신당하지 않기 위해 A와 함께하는가? B와 함께하는가? 에 대한 공포와 딜레마가 유지되는 게임이다.


 즉, 기본적으로 마피아류 게임은, 배신당하여 홀로 버려지고 싶지 않은 인간의 심리를 이용한 게임인 것이다.






 최소한의 마피아 게임은, 위에서 언급한 "배신" 할 것인가? "배신" 당할 것인가? 의 개념이 게임 내 어떤 방식으로든 최소 한 번은 등장한다.


 그런데, 만약 여러 가지 장치를 통해 이 "배신"의 기회와 가능성을 늘린다면 어떤가?






 이제 위 예시에 또 다른 예시를 추가해보겠다. 경찰이라는 새로운 직업을 넣어보는 것이다. 경찰은 누가 마피아인지 특정한 조건이 만족되면 특정한 확률로 알 수 있다고 가정해보자.


 경찰은 그래도 시민보다는 정보를 더 많이 가지고 있다. 시민들이 의지하기는 매우 좋을 것이며, 시민은 경찰에게는 "배신"당하지 않는다고 믿는다. 그렇게 시민은 쉽게 연합을 구축할 수 있다.


 시민의 약점은 정보가 부족하다는 것이다. 하지만 그 약점은 경찰이라는 존재로 인하여 더 이상 큰 단점이 아니게 된다. 이젠 다수결의 힘을 사용할 수 있는 강력한 시민들이 정보를 바탕으로 절대적인 "신뢰"가 구축되는건 순식간이다. 이런 상황에서 마피아가 이기는 것은 너무나도 어렵다. 이를 상대해야 하는 "마피아"는 이기기 위해서는 반드시 이 절대적 신뢰를 무너뜨려야만 승산이 있다.


 신뢰를 무너뜨리는 방법은 여러 가지가 있을 수 있지만, 가장 확실한 방법은, 본인이 더 빠르게 경찰을 찾아내어 먼저 죽여버리고, 내가 경찰인 척하면 된다.


 따라서, 시민도 또한 경찰을 100% 신뢰할 수 없다. 이 경찰이 진짜 경찰인지, 아니면 마피아가 경찰인 척 연기하는 것인지 알 수 없으니깐...


 마피아는 또 한 번, 시민에게 경찰을 믿는 행위는 "배신" 당할 수도 있다는 불안감을 조성한다. 시민은 경찰을 믿는 선택을 하면서도 "배신" 당할 수도 있다! 그럼에도 불구하고, 경찰을 신뢰할 것인가?


 이런 "배신"의 요소가 추가된다면, 한 게임에서 여러 번 선택의 딜레마가 오게 된다. 이는 더 높은 수준의 스릴과, 어떻게 해야 내가 승리할 수 있는 최선의 선택인지를 고민하며 게임을 즐길 수 있게 된다.






 위 사실이 이해가 되었는가? 그렇다면 여기서 마지막 예를 들어보자.


 만약, 시작하자마자 경찰이 모든 플레이어들게에 공개되며, 어떻게 되더라도 절대 죽지 않는 존재가 된다면? 그래서 모든 시민이 이 경찰을 확정적으로 의지할 수 있다고 한다면 어떨까?


 그렇다면, 이제 시민은 "배신" 당할 일이 없다. 100% 절대적인 신뢰가 구축된다.


 이제 이 게임은 모두가 사실만을 말하고, 이젠 더 이상 아무도 "배신" 당하지 않는다. 괜히 거짓말 하는 사람은 마피아이거나 그들 도와주는 트롤이 되어버린다. 마피아는 경찰에게 확실하게 발각되거나, 그 전에 자수하거나, 두 가지의 선택지만 남는다.






 이제 마지막 예시의 게임은, 처음의 게임에 비해 더욱 재미있어진 것일까?


 아닐 것이다.


 "배신"이라는 요소가 없어지는 순간부터, 마피아류 게임의 재미는 거의 남지 않게 된다. 아니, 더 이상은 게임이 아니라 다큐멘터리가 되어버린다.






 게임의 설계자는, 위 사실을 염두하여 "배신"이라는 요소를 극적으로 이용해야 한다. 이런 배신이 여러 번 등장하게 만들수록, 게임의 흥미도는 올라간다. 여기저기에서 쉽게 거짓말을 할 수 있는 기능을 추가하여, 누구에게 배신당할지 모르는 상황을 만들어야 한다. 그렇다면, 보통은 비교적 재미없다는 시민으로 플레이하더라도, 정보가 없음에도 불구하고 생존을 위해 매 순간 선택을 강요받는 공포는 극단적으로 다가올 것이다.


 반대로 배신이라는 요소가 없어지거나, 거짓말을 하면 할수록 플레이어의 위험도 올라가기 때문에 결국은 거짓말을 하지 않는 것이 이득인 구조로 설계된다면, 그런 게임은 모두가 사실만 말하는 아무런 반전이 없는 뻔한 결말만을 맞이하게 될 것이다.






 그래서, 어몽어스는 이러한 "배신" 요소들을 극적으로 잘 활용하고 있는가?


 계속 여러 모드가 추가되고 있다고는 하지만, 기본적으로 어몽어스는 미션하는 시민과 그 시민을 죽이는 임포스터 간의 싸움이다. 이는, 마피아 게임을 하면서 마피아 - 시민 단 두 직업만 넣고 하는 마피아 수준이 아닌가?


 게임 내 "배신"이라는 요소도 거의 찾아볼 수 없다. 누구를 믿고 누구를 믿지 않을지에 대한 딜레마? 진짜 승리를 위해서라면, 그냥 아무도 믿지 말고 내 미션이나 열심히 하면서 옆에 누가 다가온다면 무조건 도망가는 편이 승리에 더 이롭다.


 어몽어스에서 마피아 포지션인 임포스터가 돌발행동을 하지 못하도록 여러 명이 뭉쳐서 돌아다니기 시작하면, 임포스터는 다른 시민을 죽일 수 없다. 시민 입장에서도 죽지 않기 위해서는 이 방법이 승리를 위한 최선의 선택이다.


 이는 임포스터 또한 거짓말로 다른 사람의 신뢰를 무너뜨리는 일을 할 수가 없게 만든다. "배신"이 완전히 차단된 게임이다. 이것이 진심으로 정말 재미있는 게임인 것인가?


 내가 이 사람을 어디까지 믿을 것인지, 얼마나 믿을 것인지 등 마피아류 게임이 가지는 무서움, 소수인 마피아로서 다수인 시민들을 이용하다가, 적당한 때에 뒤통수를 치는 배신의 즐거움, 배신당할지도 모르지만, 내가 가진 제한된 정보를 최대한으로 끌어내어 집단지성의 힘을 믿어야 하는 시민들. 이런 재미있고 긴박한 게임의 구도를 살리기 위해 어몽어스는 어떤 요소를 노력하고 있는 것인가?






 유명세를 탄 게임치곤 작품성이 너무 아쉬웠다. 게임의 설계 부분에서, 마피아류 게임 전문가들이 만들었다는 느낌이 전혀 들지 않았다. 진짜 내 개인적인 이야기를 솔직하게 말하면, 왜 하필 유명해도 이렇게 조잡한 게임이 마피아 게임의 대명사처럼 유명해지나, 이걸 보고 마피아류 게임은 참 재미없는 게임이라고 오해하겠다 싶은 심정이었다.


 그렇게 아쉬움을 뒤로 하고, 다시 난 바쁜 일상으로 돌아가 내 일에 열중하며 살기 시작했다.






 그로부터 수십 개월이 더 지나고, 결국 어몽어스가 여러 가지 이유로 망겜이 되었다는 소식이 들리고도 몇 개월이 더 지났을 무렵. 내 귀에는 또 다른 마피아류 게임이 유튜브 알고리즘에 보이기 시작했다.


 정말 운이 좋게도, 그 타이밍에 나는 전에 일하던 직장도 그만뒀다.


 처음엔 별다른 기대를 하지 않고 게임을 몇 판 플레이해봤다.


 어몽어스보다는 이곳저곳에서 훨씬 잘 설계한 게임이라고 생각이 들었다.


 그렇게 하루 이틀 게임을 하게 되었고, 나름 흥미롭고 재미있는 부분도 있기도 하고... 다른 유튜버들이 올린 영상까지도 찾아보다가 게임을 50시간쯤 플레이하게 되었다.


 그렇게 시간을 쏟고 나서 보니, 이 게임도 정말 많은 문제들이 보였다.


 그러나 다행히도, 마치 중학생 때 마피아 사회를 보던 나처럼, 이 게임은 방장이 된다면 많은 부분을 자유롭게 설정하거나 변경할 수 있었다.


 '만약 내가 노력하여 이를 극적으로 잘 활용할 수 있다면, 더 재미있는 게임을 만들어 볼 수 있지 않을까?' 하는 생각이 들었다.


 그때부터는 다른 사람 방에서 들어가서 주로 게임을 하던 내가, 방장이 되어 게임의 설정을 바꾸기 시작했다.


 처음에는 참가해 주는 방의 인원들이 요구하는 것들을 무조건 다 맞춰주기도 했다. 그러다가 나중엔, 그냥 내 마음대로 말도 안 되는 이런저런 설정을 변경해 보기도 했다.


 그렇게 방장으로 게임을 플레이한 시간만 합쳐도 추가로 120시간이 넘게 되었다. 그렇게 게임의 재미를 추구하기 위하여 도움이 되는 몇 가지 재미있는 사실을 경험적으로 깨닫게 되었다.


 내가 경험으로 알아낸 몇 가지의 사실들은, 나 혼자만 즐기기에는 너무나도 재미있는 요소였다.


 그래서 그동안 내가 알아낸 사실 몇 가지를 공유하여 많은 사람들과 즐거운 게임을 플레이하고자 글을 써야겠다는 생각이 들었다.






- 2022년 7월 12일 화요일,

서울의 PC방 어딘가에서 구스구스덕을 플레이하고 있는,

여러분의 [ 방장/성인마필12인 ]





2022/07/07

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