2022/09/27

[ 구구덕 같이할 친구 오픈챗 ] 규정집 (v220927)




 안녕하세요 구구덕 같이할 친구 오픈챗에 오신 것을 환영합니다!


 저희 오픈채팅방엔 성인이시고, 마이크 사용 가능하신 분들만 참여하실 수 있습니다. 다만, 성인이 아니더라도 기존 멤버의 추천을 받은 개념 있는 고등학생까지는 참여가 가능하십니다.


 이 방의 존재 목적은, 매너 있으신 분들과 구구덕 코드를 공유하여 같이 재미있는 구구덕을 플레이하기 위해 만들어졌습니다.


 이 오픈채팅방은 친플이 구구덕을 망치는 행위라는 사실을 인정하며, 절대로 인게임 내에서 친플을 하지 않는다는 사실에 동의하신 분들에 한하여 참여가 가능하십니다.


 따라서, 이 오픈채팅방에 계신 모든 멤버분들은 친플을 하는 순간 사실관계 확인 후 즉시 제명됩니다.


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 아래는 이 오픈채팅방의 규칙입니다.


 구구덕 오픈챗방인 만큼 구구덕 이야기를 해주시면 됩니다. 그렇다고 하여 다른 주제로의 발언을 완전히 금지하지는 않습니다. 다만 청정한 오픈채팅방 유지를 위해, 아래와 같은 기준으로 몇 가지의 발언은 제한하도록 하겠습니다.


 ☞ 특정 정당 또는 정당인을 지지하거나 지지를 유도하는 정치에 관한 내용

 ☞ 공익적인 목적을 제외한 종교에 관한 내용

 ☞ 공익적인 목적을 제외한 도박에 관한 내용

 ☞ 노골적인 성드립에 관한 내용

 ☞ 구구덕을 제외한 다른 사설 광고에 관한 내용

 ☞ 특정인을 노골적으로 비하하는 내용

 ☞ 동일한 내용을 짧은 시간 안에 도배하는 행위

 ☞ 방장 또는 부방장의 허가 없이 현재 오픈채팅방과 유사한 목적의 다른 사이트를 홍보하는 행위

 ☞ 기타 방장이나 부방장이 다수에게 불쾌감을 줄 수 있어 경고를 주거나 언급을 금지하였으나, 지시를 무시하고 발언을 이어가는 행위


 위 내용만 아니라면, 자유롭게 토론이 가능하시고, 위 내용을 위반하시면, 경고 없이 즉시 퇴장 조치될 수 있습니다.


 성인이면서 구구덕을 하는 유저의 특성상, 아침보다는 밤과 새벽에 톡 활동이 더욱 많아집니다. 따라서 톡방 사용 시간을 제한하지는 않습니다.


 만약 늦은 시간에 톡이 너무 많아 불편하시다면, 오픈채팅방 알람을 꺼주시면 감사드리겠습니다.


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 현재 부쩍 늘어난 오픈채팅방을 대상으로 하는 광고 피해를 최소화하기 위하여, 오픈채팅방에 임시 비밀번호를 걸어두었습니다. 기존의 오픈채팅방 유저라면, 언제든지 방장 또는 부방장의 허락 없이 비밀번호를 주변의 매너 있는 지인분들에게 공유하여 단톡방 가입을 권유하실 수 있습니다.


 비밀번호 : 1234


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 아래는 단톡방과 상관 없이, 구구덕을 플레이하는 도중 통상적으로 이해되는 비매너 행위에 대한 정리입니다.


 단, 이는 현재 구구덕 유저들 사이의 일반적인 기준일 뿐이며, 유저분들의 수준에 따라 변화될 수 있습니다.


 ☞ 아래는 현재 거의 대다수의 유저가 공감하고 있으며, 어떠한 상황에서도 비매너인 행위입니다.


 1. 오토마우스를 포함한 핵 프로그램을 사용하거나 유포하는 행위

 2. 게임 안의 모든 사람에게 공평하게 전달되지 않는 통로를 사용하여 특정인에게만 정보를 공개하는 행위 (친플)

 3. 인게임 보이스에서 게임 진행과 상관없는 지나친 친목질을 하는 행위

 4. 인게임 보이스에서 다수에게 불쾌감을 주는 사운드 또는 발언을 하는 행위

 5. 토의내용이 없음에도 건너뛰기를 누르지 않는 행위

 6. 토의내용과 상관없는 사운드를 지속적으로 넣는 행위

 7. 정당한 발언권 요청이 있었고, 토의시간이 충분함에도 불구하고 발언권 자체를 주지 않는 행위

 8. 송골매 또는 펠리칸을 추리하는 목적으로 자투를 유도하는 행위

 9. 오리나 거위가 이기고자 하는 의지 없이 아군을 공개하는 등 고의적으로 자신의 진영에 패배를 유도하는 행위 (트롤)

 10. 정상적인 게임 진행이 불가능한 버그를 고의적으로 사용하는 행위


 ☞ 아래는 현재 유저들 사이에서 논란이 있으며, 방장에 따라 매너 또는 비매너가 변할 수 있는 행위입니다.


 1. 펠리칸이 다른 플레이어를 먹은 상태에서 스스로 종을 치는 행위

 2. 이미 끝난 지난 경기의 결과를 바탕으로 감정킬을 하는 행위

 3. 중립이 자신의 승리를 포기하고 온전히 거위의 편에 서는 행위

 4. 무지성 풀링크를 하는 행위

 5. 무지성 투표를 하는 행위

 6. 도도새가 자신이 마지막 오리이기 때문에 빠른 리겜을 요청하며 달리는 행위

 7. 거위 칼직이 무지성 칼부림을 하다가 거위를 써는 행위

 8. 거위가 주변에 위험한 요소가 없음에도 불구하고 고의로 미션을 하지 않아 게임을 지연시키는 행위

 9. 죽은 오리가 거위 미션이 없는 장소의 사보를 하지 않는 행위

 10. 연예인 관련 질문을 라운드 별로 쪼개어 둘 이상의 오리를 연속적으로 추리하는 행위


 ☞ 초보 유저분들을 위한 구스구스덕 용어 정리 보러 가기 (클릭 또는 터치)


 다 같이 즐거운 구구덕 문화를 만들어 가셨으면 좋겠습니다!


- 여러분의 방장/성인마필12인









2022/09/06

구스구스덕 라운지 미니게임 카드 공략 2화




 이 글은 구구덕 카드 게임인 라운지 미니게임의 일반적인 흐름과 심리전에 대한 글이며, 2부작으로 만들어진 글의 2편이다. 따라서, 모든 내용은 기초적인 규칙을 알고 있다는 전제하에 작성되어 있다.


 기초적인 규칙을 아직 완전히 숙지하지 못한 분들은, 아래 1편을 먼저 참고해주길 바란다.


https://googooduck.blogspot.com/2022/09/1.html




 기본적으로 이 구구덕 카드 게임은, 여러 거위가 연합하여 오리 한 명을 속이는 게임이다.


 오리를 속이기 위한 거짓 행동이 난무하지만, 딱 오리를 속일 만큼만 거짓 행동을 해야 하며, 너무 많은 거짓 행동으로 아군 거위를 속이면 지는 게임이다.


 따라서 이 게임의 본질은 모두가 속이려는 대상이 내가 아닌지, 즉, 내가 오리인지 아닌지 계속 나 자신을 의심하는 게임인 것이다.


 지금부터 어떻게 해야 효과적으로 나를 의심할 수 있는지에 관한 방법들을 소개하도록 하겠다.




 본론을 시작하기에 앞서, 빠른 설명을 위하여 용어를 추가로 정리하고자 한다.


 만약 모종의 이유로 내가 거위인지 100% 확실한 상태라면, 확정 시민, 더 줄여서 확시라고 정의하겠다.


 오리 입장에서는 거위 한 마리가 오리라고 보인다. 이 거위는 앞으로 흉내쟁이라고 정의하겠다.


 이 게임의 모든 행동은 두 가지의 목적이 있다. 이타적으로 공격에 가담하는 행위와, 이기적으로 수비만 하는 행동이다.


 이타적 공격은, 직접 자신의 턴을 사용하여 금고에서 오리 카드를 가져오려고 하거나, 같은 거위에게 오리 카드를 전달하려는 행동이라고 정의하겠다. 거위팀의 승리를 위한 모든 행동이라고 생각하면 된다.


 이기적 수비는, 우리 거위 팀이 어떻게 되든지 말든지 개의치 않고, 일단은 내가 오리가 아닌지 확인하려는 행동이라고 정의하겠다. 오리 본인의 승리를 위한 모든 행동이라고 생각하면 된다.


 다른 용어들은 1편에서 사용된 용어가 그대로 사용될 수 있음을 유의 바란다.


< 목차 >

제1장. 구구덕 카드 게임에서 각각의 카드들이 가지는 가치

제2장. 내가 오리인지 확인할 수 있는 20가지 방법

제3장. 자신이 오리라고 의심이 될 때 효율적으로 CCTV를 보는 방법

제4장. 기초적인 거위 운영법

제5장. 거위든지 오리든지 상관없이 사용하는 알아두면 좋은 사실들

제6장. 비매너로 통용되는 사기 기술들




제1장. 구구덕 카드 게임에서 각각의 카드들이 가지는 가치


 어떤 게임이든지, 카드를 교환하는 모든 게임은 결국 좋은 카드를 수집하는 것이 중요하다고 할 수 있다.


 그럼 구구덕 카드 게임은 어떤 카드가 가장 가치가 높은 좋은 카드일까?


 1순위) 중반 이후, 본인이 확시인지 모르는 상황에서 본인 카드


 수비를 위해 반드시 필요하다. 중반 이후 본인이 확시라고 확정을 못 하는 상황이라면, 2번에 혼자 들어갔을 때 그 어떤 카드보다도 내 카드를 가지고 나오는 것이 이득인 경우가 대부분이다.


 일단 내 카드를 확보하면, 갑자기 찐투 콜이 나오지 않는다거나, 누군가 나한테 갑자기 교환을 신청한다거나, 갑자기 누군가가 또 금고에 파밍을 하러 간다거나, 누군가 내가 뺏어간 플레이어에게 또 교환을 신청한다든가... 아주 여러 가지 방법으로 내가 오리라는 증거를 확보할 수 있다. 이와 같은 분위기가 감지된다면, 발작 버튼을 누르는 즉시 이길 수 있다.


 2순위) 오리 카드


 반드시 가지고 있어야 하는 카드이다. 이 카드를 확보하지 못했다면 게임에서 반드시 지게 된다. 다만, 좋은 카드라고 하여 내가 2장 이상 가지고 있으면 절대 안 된다. 카드의 수는 제한이 있기 때문에, 내가 많이 가지고 있으면 우리 팀 거위가 카드를 구하는 것이 훨씬 힘들 것이다. 오리에게 들키기 전에 최대한 빨리 다른 거위에게 나눠야 한다. 내가 여러 장을 들고 있는데, 오리가 연속으로 CCTV에 들어가 나를 보기 시작하면, 이 게임의 승리는 매우 어려워지게 된다.


 3순위) 무지개 카드


 무지개를 들고 있으면 오리가 예측할 수 없다고 생각하기 때문에 매우 강력한 카드라고 생각하기 쉽다. 그래서 초보자들이 일단 물불 가리지 않고 가지려고 하는 카드이다. 그러나 고수들의 싸움에서는 일반적으로 오리 카드를 들고 있는 것보다는 훨씬 운영이 어려운 것이 사실이다.


 무지개가 생각보다는 그렇게 좋지 않은 이유는 크게 세 가지가 있다.


 1번 이유) 만약 내가 오리라면 투표 때 자살 카드가 될 수도 있다. 투표가 성공적으로 이루어지는 조건은 참가 플레이어가 (n-1) 표를 확보할 때이다. 내가 오리인데 무지개 잘 못 던졌다가 다른 거위들이 나를 투표해 내 표에 +1이 가산되는 경우가 가끔씩 발생하곤 한다. 이 경우, 거위 입장에서는 한 표가 부족해도 승리할 수 있다.


 2번 이유) 무지개가 손패에 있는 상태에서 흉내쟁이 카드를 오랜 시간 들고 있으면, 오리가 높은 확률로 발작 버튼을 누를 수 있다. 문제는 누가 흉내쟁이인지 알아내기는 정말 어렵다는 점이다. 이를 방지하기 위해 종종 카드를 바꿔야 하는 운영이 필요하다. 따라서, 누가 흉내쟁이 오리인지도 대충 알아야 오리에게 들키지 않고 운영이 가능하다.


 3번 이유) 가장 중요한 이유이다. 무지개 카드를 들고 있는 상황에서, 내가 가진 오리의 카드를 다른 거위에게 주는 것이 CCTV로 걸리는 즉시 발작 버튼이 눌린다! 즉, 무지개가 있으면 최대한 빨리 오리 카드는 던져버려야만 하고, 거기에 2번의 이유로 흉내쟁이 카드도 눈치껏 던져버려야 한다. 이 게임에서는 카드 교환에 많은 턴이 소요되는데, 그러다 하필 내 손에 내 카드라도 있으면 엄청난 턴을 교환에만 사용하게 된다. 따라서, 정작 내가 CCTV를 볼 시간은 줄어들게 된다.


 물론 이를 타파하기 위해, 평상시에 무지개를 들기만 하면 배 째라 너네 거위들이 직접 교환 신청해서 가져가라는 식으로 나올 수도 있다. 공방에서 종종 보이는 패턴이기도 한데, 사실 이런 행위는 같은 거위팀에게 심각한 민폐 플레이이다. 트롤까진 아니기 때문에 플레이 스타일로 인정하는 분위기지만, 결국은 무지개 카드 뺏기지 않기 위해 2번에 들어가는 순간부터 CCTV를 볼 확률은 극히 낮아지기 때문에 본인이 오리라면 뒤통수를 맞는 것은 똑같다.


 부가적인 이유이긴 하지만, 무지개를 드는 것의 또 다른 리스크가 있다. 공방에서는 초보 거위들이 이 카드가 좋은 카드라고 생각해서 2번으로 무지성 무지개 카드 털이범이 되는 경우도 많다. 혹은 고수인 오리가 자신이 의심스러울 때 무지개 카드를 털어간 후에 이어서 무한 CCTV를 들어가는 운영도 아주 가끔 보이기도 한다.


 거위가 만약 고수라면, 무지개 카드를 든 상태에서 오리 카드까지 들고 있지 않으려고 한다. 그렇기에 무지개가 있으면 오리 카드를 최대한 빨리 털어버리려고 하는 것이 정석인데, 거기에 무지개까지 뺏기면 뒤가 없어진다.


 그래서 오리 카드랑 무지개 카드를 들고 있는 상황에서, 오리가 CCTV를 보고 있으면 차라리 무지개를 거위에게 던지는 편이 그나마 이득이라 할 수 있겠다. 3번 이유 때문에 무지개 카드를 든 거위가 굳이 교환으로 오리 카드 던지는 것을 걸리는 즉시 발작 버튼이 눌릴 각오를 해야 하기 때문이다. 그런데 만약 무지개를 던졌다고 하더라도, 손패에 흉내쟁이 카드가 없다면, 이도 발작 버튼 나올 가능성이 있기도 하다. 따라서, 무지개 카드가 있다면 오리에게 CCTV 자체를 안 쪼이는 것이 중요하다고 볼 수 있다.


 즉, 무지개 카드를 가진 플레이어가 거위를 캐리하려면, 오리가 나를 CCTV로 보고 있는지 아닌지 알아차려야 한다. 그렇지 않으면 팀 패배의 원흉이 되어버리는 양날의 검이라 볼 수 있겠다.


 위와 같은 위험성이 있기는 하지만, 그래도 통상적으로 무지개 카드와 나머지 모두 백지 카드인 경우나 무지개 카드와 본인 카드를 확보한 경우라면, 적어도 공격 면에서는 무적의 카드 조합이 완성된다.


 꼭 위와 같은 무지개와 전체 백지 조합이 아니더라도, 오리 카드 또는 흉내쟁이 카드만 들고 있지 않은 상태의 무지개 카드는 초보든 고수든 상관없이 1인분 이상 할 수 있는 강력한 카드인 것은 맞기에 전반적으로는 좋은 카드라 볼 수 있겠다.


 4순위) 오리 카드도 아니고 내 카드도 아닌 기타 카드 1장


 오리에게 교란용으로 사용할 수 있기에 어느 정도는 필요하다. 흉내쟁이 카드 한 장이면 충분하지만, 현실적으로 흉내쟁이가 누구인지 알아내는 것은 어렵고, 만약 알아냈다고 해도 거위끼리 공유할 방법이 없다. 그렇기에 모든 플레이어 카드를 1장씩 들고 있으면 무난하다.


 가끔씩 나를 제외한 모든 플레이어의 카드를 손패에 한 장씩 가진 경우가 있는데, 적어도 공격 면에서는 가장 좋은 카드 조합이라고 볼 수 있겠다. 그때부터는 작정하고 2번 버튼 혹은 3번 버튼만 누르면 된다. 오리는 이런 패를 CCTV로 본다고 하더라도, 절대로 누가 오리인지 유추할 수 없다. 이런 카드 조합은 보통 자신의 조합이 무너지는 것을 방지하기 위해 연속으로 2번 버튼에 들어가는 경우가 보통인데, 만약 혼자만 들어갔어도 교환 대상과 동일한 카드를 교환하는 방법을 사용하면 지금 카드 조합이 무너질 가능성도 없다. 그래서 모으면 반드시 승리하는 유희왕의 "액조디아" 라고 불리우기도 한다.


 이 카드 조합의 운영법으로는 두 가지의 문제가 있는데, 첫 번째 이유는 나는 무적 공격을 이어갈 수 있지만, 내가 아군을 도울 방법은 거의 없다는 점이다. 오리는 나를 배제하고, 남은 거위들에게 연속으로 CCTV에 들어가 확인하기 시작하면 혹시라도 몰래 오리 카드를 거래하는 상황을 만들기가 더욱 어렵다. 그리고 두 번째 이유는 만약 내가 오리라면 대응할 방법이 없다는 것이다. 따라서 본인이 확시일 때만 이렇게 운영하기 바란다.


 5순위) 백지 카드


 초보자들은 이 카드 한 장으로 찐투가 아닌 상황에서 무효표로 써먹으려고 사용하는 경우가 많다. 물론 무난한 선택이지만, 이 경우에도 백지 카드를 던지지 않는 것이 유리하다. 이유는 제5장에서 후술하겠다. 위에서 언급한 것처럼 백지 카드가 여러 장 있는데 무지개 카드 한 장과 조합하면, 적어도 공격 면에서는 매우 강력한 카드로 사용할 수 있다. 다만, 무지개가 없는데 백지 카드가 절반 이상이라면, 극 초반부터 극 후반까지 계속 금고에만 들어가야 하는 눈물의 운영을 할지도 모른다. 금고에서 오리 카드 뽑았다고 바로 발 빼버리면, 오리가 발작 버튼을 누를 여지를 주기 때문에 영원히 카드 찾는 척을 해야 할 수도 있기 때문이다.


 지금부터는 반드시 버려야 하는 카드이다.


 6순위) 오리 카드도 아니고 내 카드도 아닌 기타 카드 2장 이상


 평범한 거위 카드라면 그나마 무난하지만, 만약 흉내쟁이 오리 카드를 2장 이상 오랜 시간 들고 있다가 오리에게 걸리면 발작 버튼이 눌릴 각오를 해야 하는 카드이다.


 7순위) 본인이 확시인 상황에서 본인 카드


 이 경우 나의 카드는 쓰레기이며, 내가 원하는 카드를 다른 플레이어에게 넘겨줄 때 2턴 이상을 소모하게 만들어 버린다. 이 게임을 통틀어서 나를 방해하는 효과를 가진 유일한 카드로 바뀌는 것이다.


 특히 초반에 본인 카드를 가진 상황에 노출된다면, 내가 확시라고 가정도 못 하게 되는 경우가 대부분이다. 이런 상황에서는 즉시 5번 금고에 들어가든지, 아니면 교환을 신청하거나 신청당하여 내 카드를 뺏기든지의 선택지만 있다. 금고에 성공적으로 들어가는 것도 턴 낭비이고, 턴을 이런 식으로 낭비하게 되면, 만약 내가 오리였을 때 아무것도 못 하고 거위가 카드를 교환하는 턴을 허용하게 된다. 누군가 내 카드를 털어간다면 적어도 턴 낭비는 하지 않겠지만, 상대방에게 나를 공격할 카드를 내가 스스로 조공한 꼴이다. 어떤 경우라도 눈물이 앞을 가릴 것이다.




제2장. 내가 오리인지 확인할 수 있는 20가지 방법


 어떤 카드가 좋은 카드인지 알았다면, 그다음으로 어떻게 내가 오리인지 알아보는 기초적인 20가지 방법들이다.


 다만 모든 경우가 100%는 아니다. 카드가 없는 경우 어쩔 수 없이 이런 행동들을 하는 경우도 있고, 드물지만 심리전을 위해서 일부러 이런 행동을 하는 경우도 가끔은 있다.


 아래 1번부터 12번까지 12가지 방법은, 직접 CCTV로 확인하는 방법들이다.


 1. 준비되었다고 말하는 플레이어들이 모두 손패에 내 카드를 가지고 있다.


 > 1번은 매우 강력하지만 확인하는데 너무 많은 턴이 소요되는 치명적인 단점이 있다.


 2. 준비되었다고 말하는 플레이어의 손패에 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드가 없다.

 3. 준비가 안 되었다고 하는 플레이어가 내가 오리라고 보이는 플레이어 카드가 있으면서 내 카드가 없다.

 4. 내 카드가 한 장도 없는 플레이어가 4번 버튼 또는 5번 버튼에 매우 적극적이다.


 > 2-4번은 중수 이하를 상대할 때 사용하는 매우 기본적이고 강력한 방법이지만, 그만큼 고수들 사이에서는 2-4번을 사용한 낚시가 매우 잦기 때문에 그리 강력한 증거는 아니다.


 5. 내 카드를 두 장 이상 든 플레이어가 내 카드를 다른 플레이어와 교환하고 있다.

 6. 무지개 카드를 든 플레이어가 내 카드를 다른 플레이어와 교환하고 있다.


 > 5-6번은 결국 나를 제외한 플레이어들이 내 카드를 교환하는 경우라는 건데, 가장 기본인 추리이자 매우 강력한 증거임에도 불구하고 확률적으로 자연스럽게 발생하는 경우도 상당히 흔하다. 다만 경기의 후반부에 발견한다면, 이는 즉시 발작 버튼을 누를 만하다. 물론, 고수들은 경기 후반에 오리가 보는 상황에서 대놓고 오리 카드를 주고받는 바보짓을 할 리 없다.


 7. 내가 오리라고 뜬 플레이어가 딱히 다른 카드를 모으거나 뿌리는 액션이 없이 나의 카드를 모으려고 하거나, 내 카드를 지키는 것을 중요하게 생각한다.

 8. 내 카드가 있는 플레이어가 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드를 가지는 것에 관심이 없다.


 > 7-8번은 평소 플레이 스타일에 대한 연구가 필요하다. 어떻게 해야 중요하게 생각하는 것이며, 어떻게 해야 관심이 없는 것인지에 대한 기준 등은 평상시에 어떤 행동을 하는지 유심히 봐둬야만 사용할 수 있는 방법들이다.


 9. 내가 오리라고 뜬 플레이어가 다른 유저에게 교환을 걸어 그 플레이어의 카드를 주고 자신의 카드를 받는다.

 10. 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드를 2장 이상씩 가지고 있는 플레이어가 교환에 적극적이지 않다.

 11. 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드가 없는 플레이어가 내 카드를 가지고 있는데, 무지개 카드를 제3자에게 넘겨버린다.

 12. 제3자가 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드를 금고에 넣어버린다.


 > 9-12번을 발견하는 것은 정말 운이 좋은 경우이지만, 일단 걸리기만 하면 대부분의 경우 즉시 발작 버튼을 눌러도 큰 문제가 되지 않는다. 11번은 6번 상황의 연장선이라고 볼 수도 있지만, 오리 카드를 대놓고 거래하는 경우는 드물어도 무지개 카드는 거래하는 경우는 종종 있기 때문에 별도로 작성해 두었다. 특히 12번은 발견하기만 하면 100% 내가 오리라고 해도 과언이 아니다.


 13. 4번과 5번에만 주구장창 들어가는 플레이어가 내 카드를 획득하니 3번에 들어간다.


 > 13번은 중요해서 따로 분리해 두었다. 4번의 연장선임에도 불구하고, 4번과는 달리 초보부터 고수까지 다 당한다. 초보들은 드디어 본인이 원하는 카드를 획득했기 때문에 이제 더 이상 교환을 할 필요가 없으므로 별생각 없이 CCTV에 들어가고, 고수들은 오리가 자신을 보고 있는 것을 알아도, 더 이상 CCTV 타이밍을 늦추면 본인이 오리일 때 죽을 수 있기 때문에 확시가 아니라면 어쩔 수 없이 3번에 들어가야만 한다.


 위의 1-12번 사례에서도 보듯이, 원래 이 게임은 CCTV를 많이 본 플레이어가 자신이 오리인지 아닌지를 파악할 수 있는 게임이다. 안 그래도 교환에 턴을 몇 번 소모해버린 상황에서, 만에 하나 본인이 오리라면 아무것도 못 한 상태로 게임에서 쉽게 질 수 있다. 따라서, 거위 연합이 어떻게 되든지 말든지 상관치 않고 본인이 오리인지 먼저 확인하고 싶다면, 오리 카드가 없더라도 온종일 CCTV만 들어가는 운영을 할 수도 있다. 13번은 어떻게든 CCTV에 들어가고 싶어 하는 이기적인 심리를 노린 방법인 것이다.


 여기서 우리가 알 수 있는 사실은, 이 게임의 궁극적인 본질은 "내가 오리인지 먼저 이기적으로 확인하느냐?" vs. "거위 역할에 충실하며 팀을 위해 희생하느냐?"의 심리전 싸움이라고도 볼 수 있다는 사실이다.


 팀을 위해 희생하다가 본인이 거위라면 거위팀 모두에게 승리를 안겨 줄 것이지만, 팀을 위해 희생하다가 본인이 오리라면 본인만 왕따당하며 게임에서 지게 될 것이다. 반대로 이기적으로 행동하다가 본인이 오리라면 혼자만 승리할 수 있는 열쇠를 획득하게 되지만, 이기적으로 행동하다가 본인이 거위라면 다른 팀원에게 큰 민폐가 된 것이다. 


 아래 14번부터 20번까지는 직접 CCTV로 보지 않고 간접적으로 확인할 수 있는 방법들이다.


 14. 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드를 이미 가지고 있는데도 나에게 무지개 카드를 던져준다.

 15. 내가 내 카드를 들고 있는데 교환을 신청한다.

 16. 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드가 없다는 분위기를 풍겨도 아무도 나에게 교환을 신청하지 않는다.

 17. 그 누구도 나와 교환할 때 내 카드를 주지 않는다.

 18. 내가 오리라고 뜬 플레이어의 카드가 두 장 이상 있고, 오리가 CCTV에 들어간 것이 아닌데 굳이 나에게서 다른 거위 카드를 교환해간다.

 19. 찐투 가능하냐고 주도적으로 물어보는 플레이어가 나한테는 물어보지 않거나, 내 패에는 관심이 없다.

 20. 내가 분명히 찐투를 진행할 준비가 안 된 플레이어가 있다고 말했는데도 불구하고, 찐투를 강행하려고 한다.


 굳이 따지자면 14번에서 20번으로 숫자가 커질수록 더욱 강력한 증거이다.


 하지만, 이렇게나 많은 경우에도 정확히 내가 오리인지 파악하는 경우가 흔치 않은데, 왜냐하면 내가 CCTV 들어간 순간 CCTV에 있다는 사실이 모든 거위들에게 공개가 되기 때문이다. 따라서, 그때부터 다른 거위들은 눈치껏 위 상황에 해당하지 않는 억지 상황들을 연기할 확률이 매우 높다.


 결국, CCTV는 초반이면 초반일수록 효율이 좋다는 결론에 다다른다. 중반 이후부터는 무지개 카드와 다수의 백지 카드를 모은다거나, 자신을 제외한 모든 색깔 카드 따위를 들고 농성해 버는 플레이어들이 한 명 이상씩 나온다. 여러 장의 오리 카드를 가지고 있던 플레이어들도 한두 턴이면 충분히 모두 털어버리고 1장씩 나눠가질 수 있다. 즉, 이런 공작이 다 끝난 중반부터는 CCTV 효율이 극단적으로 감소한다는 사실도 염두에 두어야 한다. 그래서 고수들의 경기는 초반 누가 한 턴 먼저 CCTV를 보는가의 구도로 흘러가는 경우가 많다.




제3장. 자신이 오리라고 의심이 될 때 효율적으로 CCTV를 보는 방법


 1) 해당 라운드에 4번 또는 5번을 선택한 유저들의 카드를 보는 것이 가장 정석적인 플레이다. 교환하는 카드까지 볼 수 있기 때문이다. 경우에 따라 다르지만, 보통은 5번보다 4번이 조금 더 효율적인 경우가 많다.


 2) 누군가가 내 카드를 한 장도 가지고 있지 않거나, 반대로 내 카드를 많이 가지고 있다면 괜히 여러 플레어어들을 다양하게 관찰하는 것보다, 해당 플레이어에게 연속적으로 들어가는 것이 좋은 경우가 많다. 갑자기 내 카드가 생긴다거나, 내 카드를 팔아버린다거나 등 발작 버튼을 누를 여지를 만들 수 있기 때문이다.


 3) 오리라고 뜬 플레이어의 카드는 자주 확인하는 것이 좋다. 이 게임의 구조상 그 플레이어가 오리가 아니라면 100% 내가 오리이기 때문이다. 이 게임은 오리와 흉내쟁이의 1:1 싸움이라고 해도 과언이 아니다. 내가 오리라고 뜬 플레이어가 굳이 내 카드를 나눠주는 등 의심스러운 행동을 하는 순간엔 발작 버튼을 누를 준비를 해야 한다.




제4장. 기초적인 거위 운영법


 가장 먼저, 거위는 거위끼리 서로 확시를 확인해줘야 한다. 먼저 거위를 안심시키지 않으면, 우리 팀인 거위가 발작 버튼을 눌러버린다.


 구두로 사용하는 심리전을 제외하면, 아래와 같은 방법들은 거위들이 서로 확시를 확인하는 기초적인 방법들이다.


 1) 오리인 플레이어의 카드를 거위에게 건넬 수 있다. 다만 이는 오리 카드가 많은 플레이어만 사용할 수 있으며, 그렇다고 하더라도 오리가 이 장면을 CCTV로 보는 순간 즉시 게임에서 패배한다. 따라서, 오리가 2번에 둘 이상 들어가 투표에 턴을 낭비하거나, 4번 또는 5번을 선택했을 때만 사용이 가능하다.


 2) 거래하는 대상의 카드를 건넬 수 있다. 이걸로 서로가 서로에게 당신의 카드가 가치가 없는 쓰레기 카드라는 사실을 증명할 수 있다. 하지만, 하필 흉내쟁이 거위가 이 작전을 사용하다 오리의 CCTV에 걸리면 발작 버튼이 눌린다.


 3) 오리가 3번 CCTV에 들어가면, 모든 교환에 매우 신중해야 한다. 오리가 CCTV에 들어갔다가 본인 카드를 애지중지 교환하는 것을 보는 순간 다음 라운드에 발작 버튼이 눌릴 것이다. 오리가 나를 보고 있을 가능성이 조금이라도 있다면, 그땐 페이크로 이상한 카드를 눈치껏 교환하는 센스가 필요하다.


 오리가 CCTV에 있다면, 다 같이 이상한 행동을 하는 것은 모든 거위들의 암묵적인 약속이다.


 반대로 2번에 혼자 들어간 거위가 있거나, 오리가 3번 CCTV에 안 들어갔던 타이밍에 4번 5번 버튼을 간 거위들이 있다면, 그 라운드에 필요한 카드를 최대한 효율적으로 교환하는 것이 이 게임의 묘미라 할 수 있겠다.


 결국 거위의 모든 움직임의 핵심은, 오리가 3번 CCTV에 들어갔는지 아닌지 확인하는 것이다. 오리 카드는 교환하는 것을 오리에게 걸리면 발작 버튼이 눌린다는 사실은 이 게임에서 진행되는 모든 심리전의 핵심이다. 반드시 명심하자!


 4) 중반 이후엔 오리 혼자서 2번 버튼에 들어가지 못하도록 막아야 한다. 만약 오리 혼자서 2번 들어갔다 본인 카드를 가져가면 그 판은 급격히 어려워진다. 오리가 계속 2번에 들어가려고 배짱 플레이를 한다면 이미 오리 카드가 있는 누군가가 전담으로 2번에 따라 들어가 줘야 한다. 2번에서 투표를 진행시켜 오리의 턴을 낭비시킨다면, 오리가 CCTV에 들어가지 않았다는 소리므로 4번과 5번을 선택한 거위 플레이어들이 쉽게 교환을 할 수 있다. 그러나, 오리가 2번에 혼자 들어가는 것에 성공하여 본인 카드를 가져간다면, 다시 교환을 신청해서 그 카드를 뺏어오려는 행위도, 다시 5번 금고에 들어가서 또 카드를 찾는 행위도 전부 다 매우 의심스럽기 때문이다!


 5) 찐투가 불가능한 상황이라면, "내가 CCTV로 확인했는데 찐투 불가능해요." 또는, "내가 아는 카드 없는 플레이어가 있어요." 이런 식으로 말해야 한다. "저 오리 카드 없는데요?" 하는 순간 오리가 CCTV로 내 패 보고 바로 발작 버튼이 눌릴 수 있다. 물론 고수 방에서 그걸 노리고 역으로 심리전을 거는 경우도 종종 보인다.


 그 외에도 위에서 언급한 오리가 발작 버튼을 누를 수 있는 모든 의심스러운 20가지 행동은 반대로 거위 입장에서는 하지 말아야 할 20가지 행위라고 생각하면 된다.


 마지막으로, 오리가 CCTV에 들어간다고 해서, 영원히 교환을 하지 않을 수는 없다. 어차피 오리가 CCTV로 모든 플레이어의 패를 본다면 거진 눈치를 챌 수 있다. 그전에 승부를 보는 것이 확률적으로 더 유리한데, 오리가 CCTV로 볼 수 있는 사람은 1명에 불과하다. 즉, 가장 인원이 적은 4인 게임에서조차도 다른 2명의 거위는 적어도 그 라운드에는 오리 몰래 특정한 행동을 할 수 있다는 이야기이다.


 즉, 오리가 최대한 CCTV로 관찰하지 않을 것 같은 사람이 타이밍을  잘 노리면 된다. 물론, 이 부분은 운의 요소가 어느 정도 포함된 개념이긴 하지만, 그래도 이 게임은 구조적으로 시간을 질질 끌어 오리가 CCTV에 들어가게 두면 오리가 이길 확률이 높아지는 게임이다. 어차피 모든 상황에서 100%는 없다. 주어진 자료와 상황, 오리 플레이어가 평상시에 어떻게 행동하는지 분석을 바탕으로, 이길 수 있는 타이밍에 승률이 더 높은 선택을 하는 것은 플레이어의 몫이다. 위 사실들을 바탕으로, 오리가 어떤 행동을 할지 대략 예측을 하는 것이 거위 승리의 열쇠라고 할 수 있겠다.




제5장. 거위든지 오리든지 상관없이 사용하는 알아두면 좋은 사실들


 극 초반부터 극 후반까지 언제든지 2번에 혼자 갈 수 있으면 그것이 가장 좋은 선택이라고 볼 수 있다.


 2번에 혼자 들어가고 그 플레이어의 카드를 외워뒀다가, 다음 라운드에 3번 버튼에 들어가서 방금 전 외운 플레이어의 손패를 확인하면, 그것도 전 라운드에 CCTV의 효과를 사용한 것과 동일한 효과를 발한다. 따라서, 누군가가 2번에 혼자 들어갔다면, 그것은 해당 라운드에 3번 CCTV를 들어간 것이라 간주해도 된다는 이야기이다.


 초반에 패가 너무 잘 나와서 교환이 필요 없는 상태이거나, 작정하고 이기적으로 플레이할 예정이라면 상관이 없겠지만, 기본적으로 극 초반에 내 카드는 교환할 때 방해가 된다. 그렇다고 계속 들고 있다가 만약 내가 오리라면 교환을 신청하는 플레이어에게 나를 공격할 카드를 공짜로 넘겨주는 자살 무빙이 될 수도 있으므로, 기본적으로는 5번 선택해서 금고에 넣어두는 것이 가장 무난한 선택이다. 어차피 내 카드가 금고에 들어가는 순간부터 누군가가 그 카드를 가져오기 전까지는 그 누구의 손패에도 없는 카드이기 때문이다.


 모든 상황에서 패턴을 읽히지 않는 것이 매우 중요하다. 1라운드에 5번 버튼으로 내 카드를 넣어두는 것이 정석으로 자리 잡게 된다면 2번으로 들어가서 혼자만 꿀빠려는 플레이어가 더욱 이득을 볼 것이다. 또한, 그런 정석은 반대로 1라운드에 금고에 가지 않으면 나는 이번 경기에 내 카드가 없다고 공개하는 꼴이다. 그렇다고 해서 내 카드가 없을 때도 덮어놓고 1라운드에는 금고에 가는 것이 정석이 된다면, 1라운드에 CCTV에 들어가 나를 보고 있는 플레이어의 효율이 너무 높아진다.


 위에도 언급했듯이 CCTV는 극 초반 효율이 훨씬 높다. 따라서, 극 초반 연속 CCTV도 매우 좋은 선택이라고 볼 수 있다! 그런데 위 경우처럼 이게 정석이 되어버린다면 내가 오리일 때 다 같이 금고에 들어가 내 카드를 여러 장 가져오는 방식으로 나를 카운터 칠지도 모른다.


 지금부터는 찐투가 불가능할 때 백지 카드를 던지는 것과 다른 거위 카드를 던지는 것의 차이에 대해 알아보겠다.


 백지 카드를 던지는 선택은, 초보자들이나 상대방의 플레이 스타일이 정확하게 분석되지 않은 경기에서 매우 무난한 판단이라고 볼 수 있다. 하지만 평상시에 백지만 던지면 만약 백지 카드가 없을 때 내가 백지 카드가 없다고 정직하게 알려주는 역효과도 있다.


 다른 거위 카드를 던지는 선택은, 내가 은근히 오리 카드가 있다고 다른 거위에게 알려줄 때 좋다. 물론 이런 기술을 너무 많이 사용하면 오리가 눈치껏 발작 버튼을 누를 수도 있다. 그렇게 대놓고 공개했다가 오리가 CCTV에 들어가서 흉내쟁이 카드를 모으지 않는다면 발작 버튼이 또 눌린다. 만약 오리가 나의 오리 카드를 가져가면 나 때문에 거위는 패배할 확률이 매우 높아진다.


 그렇다고 무조건 오리 카드를 던지지 않는 플레이어가 있다면, 그 사실 자체로도 오리가 유리하게 사용할 수 있다. 투표에 내가 나오지 않으니 내가 오리라고 유추하는 것이다. 위와 같이 필요할 때는 오리 카드를 던질 수 없는 플레이어는, 차라리 백지 카드를 사용하는 것이 전략적인 선택이 될 수도 있다.


 굳이 사용할 거면 평상시에 내가 전혀 상관없는 거위 카드를 자주 던지면서 페이크를 치는 것이 중요하다. 그런데 페이크를 넣는다고 만약 재수 없게 흉내쟁이 카드라도 던졌다가 나중에 그 카드가 1장도 안 남아있으면 오리는 또 발작 버튼을 누를 것이다.


 따라서 백지 카드를 선택하는 것은 전반적으로 매우 무난하다. 아무 거위 카드를 던지다 필요할 때 은근히 오리 카드를 던지는 것은 사전 작업이 조금 필요하지만, 자기가 원하는 타이밍에 크게 이득은 볼 가능성이 있다. 물론 후자의 경우 위험성이 매우 높은 도박이므로, 심리전에서 패배해버리면 한 번에 발작 버튼이 눌릴 수도 있다.


 마지막 꿀팁은, 거위든 오리든 행동을 가장 늦게 선택하는 것이 언제나 유리하다는 사실이다. 특히, 내가 행동을 선택한 이후에 갑자기 나 말고 모든 플레이어들이 찐투 가능한지 물어보면서 단체로 2번에 들어가 버릴 수도 있다. 내가 투표하지 않았다면 1번 버튼을 누를 가능성이 있으므로, 그 가능성을 봉쇄하기 위해서 대놓고 먼저 보내놓고 죽일 플레이어를 작당모의 하는 것이다. 당하면 상당히 능욕 당하는 기분이다. 이를 방지하기 위해서는 다른 플레이어보다 늦게 투표하는 것이 좋다.


 아마도 공식 대회가 생긴다면, 행동 선택하기 전에는 발언을 금지하여 무조건 투표를 늦게하는 것이 유리해 서로 영원히 상대가 먼저 투표할 때까지 기다리는 막장 사태는 규정으로 막아야 할 필요는 있을 것 같다.




제6장. 비매너로 통용되는 사기 기술들


 당연하게도 한 장뿐인 오리 카드를 뺏어가는 거위나, 그냥 시도 때도 없이 발작 버튼을 누르는 등 이 게임을 전반적으로 이해하지 못하고 패배의 원흉이 되는 모든 트롤 행위들은 비매너로 본다.


 그런데 아래의 세 가지 기술들은 승리하는 데 도움이 되기는 하지만 너무 사기적이라 비매너로 보는 경우가 많다.


 1) "지금 오리가 누구인지 말해보세요. 말하지 않으면 즉시 발작 버튼 누릅니다." 등 거위는 흉내쟁이가 누구인지 모르는 점을 이용하는 행위.


 > 라운드가 시작되었지만, 액션은 선택하지 않고 이걸로 협박을 하는 경우가 공방에서는 종종 보인다. 이런 식으로 본인이 오리인지 알아내려고 접근하는 것을 허용해주면 안 된다. 만약 허용이 된다면, 사실 게임을 2라운드 이상 진행할 필요도 없다. 왜냐하면 게임이 시작하자마자 모든 플레이어가 자신이 오리인지 알아내려고 오리가 누구인지 서로서로 다 이 방법으로 물어보면 된다. 만약 누구라도 대답하지 않으면 다 같이 발작 버튼을 누를 것이고 반드시 오리가 이기는 재미없는 게임이 될 것이다.


 2) "나한테 어떠한 상황이라도 교환을 거는 순간 발작 버튼을 누릅니다." or "지금부터 누구든지 서로 카드를 교환하면 발작 버튼 누릅니다." or "지금 저에게 오리 카드 주지 않으면 발작 버튼 누릅니다." 등 협박성 발언으로 교환 자체를 봉쇄하는 행위.


 > 나한테 교환을 걸었다는 이유로 발작 버튼을 누르는 행위는 비매너라고 볼 수 없다. 게임 후반에는 교환이라는 액션을 통하여 오리라는 증거를 찾을 수 있는 경우도 많기 때문이다. 그런데, 나에게 교환을 걸지 말라고 엄포하며 애초에 특정 액션을 선택하지 못하게 하는 모든 행위는 비매너라고 볼 수 있다.


 3) "시작하자마자 서로 들고 있는 카드 전부 공개하고 시작하시죠. 협조 안 하면 발작 버튼 누르겠습니다." 등 카드 공개를 강요하는 행위.


 > 두말할 것도 없다. 이 게임에서 시작할 때 손패를 공개한 상태로 시작한다면, 그때부터는 5번에서 누가 먼저 카드를 가져오는가의 운 싸움만으로 흘러가게 되는 참 재미없는 게임이다.


 이 셋은 비매너 행위이며, 이러한 부분 때문에 발작 버튼 누른 거위와 다른 거위들은 차별을 두는 구조가 더 합리적이라고 생각한다. 물론, 그렇다고 단순히 발작 버튼을 누른 거위만 패배하게 된다면 거위가 하라는 오리는 안 속이고 마냥 다른 거위를 속이려고 게임이 매우 루즈해질 가능성이 높다.


 마지막으로, 비매너는 아니지만 같이 게임하기 피곤한 유형이 있다.


 +) "나는 4번과 5번에 영원히 들어가지 않는 사람입니다. (공격 목적으로 2번 or 수비 목적으로 3번만 들어갈 테니) 알아서 카드 가져오세요."


 내가 오리라면 쉽게 이기겠고, 내가 거위라면 너희들이 나를 캐리해라 라는 식의 배 째기 운영 스타일이라 볼 수 있다.


 시작할 때 손패가 운 좋게 잘 나온다면 사실 위 방법은 승리를 위해 매우 좋은 전략으로 사용할 수도 있다. 그런데, 카드가 좋든 나쁘든 상관없이 이렇게 매 판 배 째라로 나온다면 같이 게임을 하기 참 피곤한 케이스라고 할 수 있겠다.


 남은 플레이어가 모두 고수라면 이런 플레이어 한 명은 파훼법이 있기 때문에 어느 정도 플레이 스타일로 인정되는 분위기고, 비매너로 보지 않는 분위기이다. 그런데 문제는, 이런 플레이어가 두 명 이상이거나, 이 플레이어를 캐리할만한 거위연합이 불가능한 초보 플레이어가 한 명이라도 거위 팀에 속해있다면, 이런 이기적인 플레이 방식은 같은 거위들에게 개고생을 강요하게 된다. 팀이 초보자이거나, 본인 손패가 좋으면 그에 맞춘 플레이, 즉, 본인이 캐리하는 방법도 알아야 하는데, 나는 누워서 0.5인분만 할 테니 나에게 버스를 대령하라는 마인드는 팀에 초보가 있을 때 엄청난 트롤이 되는 행위라고 볼 수 있다.


 심지어 이런 컨셉을 유지하다가도, 결정적일 때는 움직여야 한다. 그러나 이렇게 한 두 판 버스를 타는 것에만 만족하는 플레이어들은, 죽치고 이것 원 패턴으로 나오는 경우도 있다. 이런 플레이 스타일은 파악만 된다면 오리는 높은 확률로 이 플레이어가 어떤 카드를 받는지 보거나, 또는 누가 이 플레이어에게 거래를 신청하는 것을 확인하는 방식으로 쉽게 카운터를 칠 수도 있다. 그래서 결국 카운터가 불가능한 비매너라고 볼 수는 없다.


 물론 이렇게 대놓고 눕는것과, 내가 오리인지 확인하기 위해 CCTV에 자주 들어가는 행위는 사실 구분이 불가능한 미세한 차이이다. 이런 심리전 게임이 으레 그렇듯 누가 더 많은 공을 세웠는지 각각의 기준이 다르다. 만약 그러다 이기면 자신의 캐리라고 주장하다가도, 지면 팀에게 민폐만 끼치는 트롤이라고 욕먹는 점은 다 똑같기 때문이다.


 어떻게 정의하더라도, 결국 이 게임은 "거위 팀원이 원망할지언정, 이기적으로 내가 오리일 가능성을 확인하는 행위를 할 것인가" vs. "비록 혼자만 비웃음당하며 패배할지도 모르지만, 거위 팀을 위해 희생하는 행위를 할 것인가"의 싸움이고, 가치관의 싸움이지 정답이 있는 싸움이 아니기 때문이다.




 사실 처음에는 간단하게 적으려고 했는데, 적다 보니 전달하고 싶은 내용이 너무 많아 생각보다 훨씬 길어졌다. 제한된 시간 안에서 너무 내용이 길어지다 보니 검수를 충분히 하지는 못했던 것 같다. 혹시라도 글에 문제가 있거나, 추가하고 싶은 내용이 있다면 댓글로 하는 모든 지적을 환영하겠다.






2022/09/01

구스구스덕 라운지 미니게임 카드 공략 1화




 필자가 구구덕을 300시간 이상 하긴 했지만, 으레 구구덕의 모든 유저가 그렇듯 거위성당, 청둥오리 저택, 자하실 등 3개 맵만 주로 했다. 정글 사원은 신맵으로 출시했을 때만 좀 해봤으며, 넥서스 우주 식민지는 해 본 적이 있다 정도에 불과하다. 심지어 지금까지도 블랙스완과 SS마더구스 맵은 해 본 적이 없다.


 하지만 이런 맵들보다 훨씬 더 이질적인 맵이 있으니, 바로 라운지라는 맵이다.


 현재 구구덕의 5가지 게임 모드 중에서, 유일하게 같이 놀기에서만 선택 가능한 라운지라는 맵은, 구구덕 게임을 즐기려는 유저들이 아니라 구구덕을 그냥 거대한 음성채팅 플랫폼으로 인식하는 유저들이 모여서 수다를 떨고 친목을 나누는 것을 컨텐츠로 하는 맵이다.


 필자는 이런 모드도 엄연히 게임의 모드라고 생각하기 때문에, 각기 다른 유저분들의 니즈를 잘 파악한 필요한 모드라고 생각한다.


 그런데 라운지 맵에서만 할 수 있는 숨겨진 미니게임이 있었으니, 바로 구구덕 카드게임이다.


 규칙이 매우 단순한 것 치고는 상당한 심리전과 눈치싸움을 해야 하는 매우 잘 만들어진 게임이다.


 모두가 이 즐거운 게임을 즐길 수 있도록, 라운지 카드 게임 규칙에 대한 기초적인 설명을 두 편에 나누어서 진행하려고 한다.


 이 글은 그중에서 1편인, 기초적인 규칙에 대한 설명이다.


 ▽ 6인의 플레이어가 게임을 진행하는 장면. 이 화면이 게임 보드의 전부이다. 매우 간단한 구성의 게임이다.



 ▽ 인게임 내에서 제공하는 대략적인 게임 설명. 사실 이 사진 한 장으로도 이미 기초적인 설명은 충분하다고 생각한다.



 하지만 이 사진 한 장으로 글을 끝내면 너무 성의가 없으므로, 아래는 위 사진의 설명에 대한 보충 설명과 실제 인게임에서의 스크린샷으로 기초적인 게임의 흐름까지 설명을 진행하겠다.


 이 게임은 최소 4명의 플레이어에서 최대 6명의 플레이어까지 참가가 가능하며, 기본적으로 1명의 오리 vs. 남은 거위 사이의 심리전 싸움이다.


 거위의 승리 조건은 단 하나, 투표 시간에 성공적으로 오리를 투표하는 것이다.


 오리의 승리 조건은 두 개가 있는데, 거위가 투표 시간에 성공적으로 거위를 투표하거나, 오리 본인을 포함한 게임의 참가자 누군가가 1번 비상탈출 버튼을 누르는 경우이다.


 하지만, 아주 극단적인 상황이 아닌 이상 거위들이 투표에서 오리가 아닌 다른 누군가의 투표에 성공하는 경우는 없다. 따라서 실질적으로는 거위가 먼저 투표에 성공하느냐 vs. 오리가 먼저 1번 비상탈출 버튼을 누르냐의 싸움으로 진행된다.


 거위들은 게임이 시작되자마자 누가 오리인지 알 수 있다. 그러나 오리도 거위들 중 한 명이 오리라고 나온다.


 즉, 오리는 자기가 거위인 줄 알고 시작한다.


 따라서, 게임의 양상은 오리인 플레이어가 자신이 오리라고 먼저 눈치를 채는가 vs. 남은 거위들이 오리가 눈치채기 전에 투표에 성공하는가로 진행이 된다.


 거위의 투표가 성공적으로 이뤄지는 조건은, ( 참가인원 - 1 ) 명이 모두 오리 플레이어에게 투표했을 때이다.


 아주 예외적인 경우가 아닌 이상, 오리가 자기 자신에게 투표할 리가 없으니, 실질적으로 오리를 제외한 모든 거위가 만장일치로 오리를 투표해야만 이길 수 있다.


 이 게임에서는 투표를 하기 위해 투표할 대상의 카드가 있어야 한다.


 따라서, 모든 거위는 오리에게 들키지 않고 각각 오리의 카드를 1장 이상을 모아야 하며, 오리는 나를 제외한 모두가 몰래 나의 카드를 모으고 있는지를 눈치로 파악해야 하는 게임이라고 할 수 있겠다.




 게임은 오리 또는 거위 측의 승리 조건을 만족할 때까지 무한 반복하는 라운드로 진행된다.


 한 라운드가 시작이되면, 5가지 액션 중 하나를 선택해서 그 액션을 수행한다.


 앞으로 이 글에서는 각각의 액션을 호칭할 때, 편의상 왼쪽부터 1번, 2번, 3번, 4번, 5번 버튼이라고 칭하도록 하겠다.




< 1번 버튼 >



 설명 : 이 버튼을 선택하면 즉시 오리가 승리합니다.


 거위가 이 버튼을 누르면 게임에서 즉시 패배한다. 이 버튼은 오리가 자기가 오리라고 확신할 시에 누르는 버튼이며, 본인이 거위라면 절대 눌러서는 안 된다.


 오리가 이 버튼을 누르든 거위가 이 버튼을 누르든 상관없이, 게임은 즉시 종료되고 다수인 거위의 패배가 확정된다. 이런 상황상, 절대다수인 거위 플레이어가 누른 플레이어를 성토하게 된다. 누군가가 이 버튼을 누르는 순간 갑자기 모든 플레이어가 역정을 내는 모습 때문에 "발작 버튼"이라고 부르기도 한다.


 ▽ 노란색 <짱> 님이 오리였지만, 연두색 <공간> 님이 본인이 오리라고 오해하여 1번 버튼을 선택, 즉시 오리였던 노란색 <짱> 님이 승리하는 장면.



 ▽ 연두색 <공간> 님이 오리라고 보이지만, 군청색 방장은 본인이 오리라고 의심되기에 1번 버튼을 선택, 확인해보니 방장이 진짜 오리였기에 방장이 승리하는 장면.





< 2번 버튼 >



 2번 버튼에는 한 명이 선택했는지, 두 명 이상이 선택했는지에 따라 상이한 기능이 있다.


 설명 1 : 해당 라운드에 단 한 명의 플레이어만 2번 버튼을 선택할 시에는, 2번 버튼을 선택한 플레이어는 자신이 원하는 플레이어 한 명의 손패를 보고, 그중 원하는 카드 한 장을 본인의 손패와 교환합니다.


 이 버튼으로 카드를 교환한다면, 플레이어가 선택한 교환 대상 플레이어가 누구인지 다른 플레이어들이 알 수 없다. 심지어 본인의 손패와 교환한 대상의 카드가 같은 카드라면, 교환 당한 대상도 자신이 선택되었는지조차 알 수 없다.


 만약 2번 버튼을 선택한 플레이어의 손패에 본인 카드를 가지고 있다면, 카드를 건네 줄 때에는 반드시 그 카드를 먼저 건네야 한다. 물론 교환을 선택한 대상 플레이어의 손패에 있는 카드를 가져오는 것에는 제약이 없다.


 ▽ 방장 혼자 2번 버튼을 선택하였기에 주황색 <수달> 님과 카드 교환을 진행. 주황색 <수달> 님의 손패엔 주황색(본인) - 연갈색(방장) - 아이보리색(오리) 카드를 들고 있는 것을 확인하는 장면.



 ▽ 위 사진 설명에 이어서, 방장의 주황색 카드와 주황색 <수달> 님의 연갈색 카드 교환하는 장면.



 설명 2 : 해당 라운드에 두 명 이상의 플레이어가 2번 버튼을 동시에 선택할 시에는, 모든 플레이어가 즉시 투표를 진행합니다.


 위 기능 때문에, 이 버튼을 "투표 버튼"이라고 부르기도 한다.


 후반에 오리가 자기 자신이 오리라고 선언하는 1번 버튼을 누르기 전에, 반드시 거위 두 명 이상이 이 버튼을 먼저 눌러 성공적인 투표를 진행하는 것이 유일한 거위의 승리 조건이다.


 ▽ 두 명 이상의 플레이어가 2번 버튼을 선택했기 때문에 투표가 진행이 되었고, 노란색 오리인 <수달> 님을 제외한 모든 거위가 성공적으로 주황색 카드로 오리를 투표했기 때문에 거위가 승리하는 장면.



 위 예시는 후반에 투표가 성공하는 모습이지만, 만약 초반에 투표가 진행된다면, 모든 거위가 오리 카드를 가지지 못했을 확률이 매우 높다. 괜히 한두 명만 오리에게 투표했다가 오리가 자신이 오리인지 파악하게 되는 결정적인 힌트를 줄 가능성이 높아지는 것이다. 따라서 투표하기 전에 모든 플레이어들이 서로 "찐투 가능하세요?" 라고 서로 물어보는 것이 정석이다. 오리를 제외한 모든 플레이어가 "찐투"가 가능하다고 하면 그때 진짜 투표를 진행하며, 한 명이라도 불가능하다면 그냥 아무나 투표하거나 비어있는 카드로 누구에게도 투표하지 않아야 오리에게 정보를 주지 않을 수 있다.


 즉, 혼자 들어간다면 혼자만 큰 이득을 볼 수 있지만, 초반에 두 명 이상이 들어가면 아주 특별한 경우가 아닌 이상 둘 다 아무것도 얻지 못하고 한 턴을 버리게 된다. 후반에는 이 게임이 한 턴 싸움으로 진행되는 점을 감안한다면, 초반의 한 턴 낭비는 매우 불리한 조건이라고 할 수 있겠다.


 투표를 진행할 시에 각 플레이어들의 색깔 카드 말고도 특수한 효과가 있는 카드들이 두 종류가 더 있는데, 무지개 카드와 그림이 없이 텅 비어있는 카드다.


 무지개 카드를 제시하면 가장 많이 나온 카드 중 1장에 가산한다. 위 예시에서 분홍색 <에구머니나> 님과 아이보리색 <저기> 님의 카드가 무지개 카드이며, 남은 플레이어 4명 중에서 3명이 선택한 주황색에 가산이 된다. 따라서 주황색 카드 5장으로 계산된다.


 위와 같은 강력한 효과 때문에 "조커 카드"라고 부르기도 한다.


 비어있는 카드를 제출하면 그 표는 아무도 뽑지 않는 기권표가 된다. 아무런 효과가 없는 카드이기에 "꽝"이라고 부르기도 한다. "찐투" 상황에서 거위가 이 카드로 투표하면 반드시 패배하겠지만, "찐투"가 아닌 상황에서는 일부러 이 카드를 사용하여 누구에게 투표할지에 대한 생각을 숨기는 용도로 사용할 수 있다.




< 3번 버튼 >



 설명 : 3번 버튼을 선택한 플레이어는 원하는 플레이어의 손패를 볼 수 있으며, 4번 버튼과 5번 버튼의 효과가 발동하여 카드가 교환될 때마다 어떤 카드와 교환되었는지도 볼 수 있습니다. 즉, 선택한 플레이어의 카드를 라운드가 종료될 때까지 지속적으로 볼 수 있습니다.


 따라서 이 버튼을 "CCTV"라고 부르기도 한다.


 ▽ 방장이 3번 버튼을 선택, 분홍색 <에구머니나> 님의 손패를 보고 있는 중에 카드 교환이 진행됨. 분홍색 <에구머니나> 님은 반드시 분홍색 본인 카드를 먼저 줘야 하기 때문에, 분홍색 카드와 초록색 카드가 교환이 된 것까지 확인하는 장면.




 게임을 하다 보면 이 버튼을 가장 많이 누르게 된다. 결국 이 게임은 오리인 플레이어의 카드와 무지개 카드를 제외하면, 다른 모든 카드는 다만 심리전에 필요할 뿐, 실질적으로는 아무런 가치가 없는 쓰레기 카드들이기 때문이다. 따라서, 이미 오리의 카드를 확보했다면 누가 어떤 카드를 들고 있는지 확인하기 위해서, 또는 플레이어 자신이 오리일 가능성도 있기 때문에 때문에 다른 플레이어들이 혹시 나의 카드를 몰래 수집하고 있는지 확인하기 위해서 이 버튼에 계속 들어가 확인하게 된다.




< 4번 버튼 >



 설명 : 4번 버튼을 선택한 플레이어는, 한 명의 플레이어를 선택하여 그 플레이어와 카드 한 장을 교환합니다.


 따라서 이 버튼을 "거래 버튼"이라고 부르기도 한다.


 ▽ 방장이 4번 버튼을 선택하고, 주황색 <수달> 님에게 거래를 제안, 주황색에게 오리 카드인 초록색 카드를 넘겨주는 장면.



 ▽ 위 사진 설명에 이어서, 거래 대상으로 선택된 주황색 <수달> 님은 말풍선 속의 "..." 모양을 확인할 수 있음. 이는 주황색 <수달> 님이 본인 카드인 주황색 카드를 가지고 있지 않기 때문에, 방장과 거래할 카드를 본인이 선택할 수 있음을 의미함. 결국 방장의 초록색 카드와 주황색 <수달> 님의 빈 카드를 교체하는 장면.



 2번 버튼과 다른 점은, 2번 버튼은 버튼을 누른 플레이어가 원하는 플레이어의 카드를 본인이 직접 선택하여 가져올 수 있지만, 4번 버튼은 거래할 대상만 선택할 수 있지, 거래 대상으로 선택된 플레이어가 직접 거래할 카드를 골라서 카드를 상호 교환하는 방식으로 진행된다는 점이다. 그렇기에 거래하는 대상의 손패 또한 볼 수 없다.


 다만, 카드 교환에 참여한 플레이어가 본인 카드를 가지고 있다면, 카드를 건네 줄 때에는 반드시 그 카드를 건네야 한다. 이는 4번 버튼을 선택한 플레이어나, 그 플레이어에게 거래 대상으로 선택받은 플레이어 모두에게 공통으로 적용된다.


 또한, 위와 같이 "..." 말풍선 모양을 보고 어떤 플레이어가 누구와 거래하고 있는지도 당사자뿐만이 아니라 모든 플레이어가 동시에 알 수 있다.




< 5번 버튼 >



 설명 : 5번 버튼을 선택한 플레이어는, 본인의 손패를 한 장 버리고 중립 덱에서 한 장을 가져옵니다.


 따라서 이 버튼을 "금고" 또는 "은행"이라고 부르기도 한다.


 쉽게 이야기하면 이 기능도 교환이다. 다만, 4번 교환은 플레이어와 플레이어 사이의 교환이라면, 5번 교환은 NPC가 운영하는 상점과 거래를 하는 개념이라고 생각하면 쉽다.


 본인 카드가 있으면 먼저 교환해야 한다는 거래의 규칙도 똑같이 적용된다.


 ▽ 방장이 5번 버튼을 선택, 초록색 카드를 가져오기 위해서 6장 중 랜덤으로 한 장을 선택하고 아이보리색 카드와 교환했으나, 아쉽게도 은행으로부터 초록색 카드가 아닌 분홍색 카드를 받는 장면.



 6인 게임에서 오리에게 성공적으로 투표하려면, 거위 모두가 오리에게 투표해야 하니 거위들이 각각 오리 카드를 한 장씩 가지고 있어야 한다. 따라서, 무지개 카드 포함 최소 5장이 필요하다.


 하지만 경우에 따라서 모든 플레이어가 현재 가지고 있는 손패의 모든 오리 카드 합이 5장이 되지 않는 경우도 있다. 이 경우엔 서로 아무리 거래를 해도 카드를 모을 수 없다. 반드시 금고에서 오리 카드 한 장 이상을 가져와야 한다.


 금고의 카드 수는 ( 참가 플레이어 + 1 ) 장이다. 금고의 모든 카드는 뒷면으로 보관되기에 금고에 들어간다고 해도 확률적으로 카드를 뽑을 뿐이다.


 금고의 카드 순서는 모든 플레이어가 공유한다. 예를 들어, 내가 비어있는 카드를 금고에 넣을 것이고, 그렇게 금고의 가장 왼쪽 카드와 교환했다면, 내 손패의 비어있는 카드가 가장 왼쪽 자리에 보관되고 있는 개념이다. 만약 다른 플레이어가 또 금고에 들어가 가장 왼쪽 카드와 본인 손패를 교환한다고 하면, 그 플레이어는 금고로부터 비어있는 카드를 받게 될 것이다.




 각각의 라운드는 1번 버튼 > 2번 버튼 > 3번 버튼 > 4번 버튼 > 5번 버튼 순서대로 진행되며, 한 라운드가 종료된다면 거위 또는 오리가 승리 조건을 달성할 때까지 라운드를 무한 반복한다.


 정말 운이 좋으면 오리가 첫 라운드 만에 자신이 오리인지 파악이 가능한 경우도 있지만, 대부분의 경우에는 여러 라운드를 거치게 된다. 다만, 잘하는 유저분들이 참여하는 4인 게임에서는 대부분 3~4라운드 안에 게임이 끝나게 된다.


 이는 게임 규칙에 대한 기본적인 설명일 뿐, 플레이어 사이에서 어떤 심리전이 오가는지는 이 글에 담기에 내용이 길다. 이는 추후 2화에서 다루도록 하겠다.






2022/08/29

제1회 구구덕 같이할 친구 오픈챗 정모 참가 후기

 



 지난 8월 21일 일요일, 제1회 구구덕 같이할 친구 정모를 진행하였다.


 샤인님 주도로 갑작스럽게 오픈챗에 번개로 기획되었고, 방장 역시 이런 갑작스러운 미팅은 불참하려다가 운 좋게도 당일 시간이 되면서 참석하게 되었다.


 참가 예정자는 방장을 포함하여 8명이었고, 오후 7시에 왕십리에서 만나는 약속이었다.


 방장이 6시 30분에 도착했는데, 약속 장소에는 아무도 없었다. 바인님이 6시 57분에 늦지 않고 도착했지만 딱 거기까지.


 8명 중 6명은 모두 지각이었는데, 지각자 중에서는 중범님이 약 20분 지각으로 3등이었다.


 그렇게 개트롤님, 박민트님, 준영님도 차차 오셨다. 개트롤님과 박민트님은 엄청 어려 보였고, 준영님은 민간인 수준을 초월하여 연예인 어느 지점까지 도달했을 것 같은, 이국적인 잘생김이 얼굴에 묻어나왔다.


 방장이 20대 후반이다 보니 괜히 20대 초반끼리 재미있게 노는 자리에서 눈치 없이 참가한 부장님 포지션일 줄 알았다. 그래서 처음엔 인사만 하고 빨리 사라지려고 했는데, 다행인 점은 20대 초반이라는 거짓말과는 달리 다들 실제 나이는 필자와 동년배였다는 점...


 다들 약속이나 한 듯, 만나기도 전부터 거짓말을 선빵으로 치시는 것을 보고 확실히 거짓말하는 게임에서 진행하는 정모답다고 느꼈다.


 만나서 통성명을 진행한 개트롤님은, 만나자마자 본인 실제 나이보다 자그마치 12살을 깎아서 미성년자라고 거짓말을 했다는 것이 확인이 되었다. 12살을 속였다는 것보다 더 놀라운 사실은, 미성년자라고 주장하는 본인은 정작 술집 사장님이라는 점... 그런데 술집 사장이라는 사실보다 더욱 놀라운 사실은, 개트롤님의 맥주 따르는 실력이다...




 이게 그 방장이 한 번도 가보지 못한 거품을 먹는 레스토랑 뭐 그런 건가...?


 아니면 아직도 파악하지 못한 거짓말이 어디엔가 남아 있는 것인가...?


 이렇게 화목한 분위기가 오고 가는 도중에, 8명 중 7번째로 샤인님이 등장했다. 샤인님은 자그마치 두 시간이 넘게 지각했다. 물론, 아직도 꾸쓰님은 오지 않았다...


 샤인님은 2시간 넘게 지각했다는 사실이 미안해서였을까, 시작하자마자 말도 안 되는 저세상 친근함으로 접근하시더니, 통성명도 생략하고, 처음 본 사람들의 나이를 맞추겠다고 하며, 바인님에게 대뜸 "님 31살이죠?"라고 웃으며 말한다...


 방장은 오랜 외국 생활을 했기에 이번이 생에 처음 한국식 술자리를 경험해 본 것인데, 사실 처음 본 사이에서 첫 마디가 이거라니, 벌써부터 좀 충격적이었다...


 그렇게 통성명만 하고 샤인님 주도로 즉시 술 게임이 진행되었다. 개트롤님이 소주 맥주를 1:1 비율로 탔고, 그렇게 엄청난 폭탄주를 벌주로 마시게 되었다. 방장은 한국의 술 게임을 전혀 해 본 적이 없으므로, 방장이 모르는 짧은 템포의 게임 몇 개가 오가는 순간에 아주 빠른 속도로 모두 다 취해갔다.


 그 와중에 샤인님께서는 술을 마시지 않는 방장의 벌주를 대신 마시겠다고 큰소리를 쳤는데, 정작 게임을 처음 하는 방장이 아니라 샤인님이 연속으로 술 게임에서 패배. 3연패를 했던 시점에는, 너무 취했는지 대신 마셔달라고 여기저기 부탁하기 시작했다.


 샤인님이 도착하고 불과 몇십 분도 지나지 않은 시점이었다.


 샤인님이 옆에 앉아있었던 준영님께 과하게 부탁하니, 준영님의 손이 장난으로 샤인님을 때리려고 하고, 준영님은 자기 손을 타이르면서 모두에게 웃음을 주기도 했다.


 분위기가 이러니 샤인님은 자기보다 자기 여동생이 더 예쁘다면서 여동생 사진을 여기저기 보여주기 시작했는데, 마치 방장이 군대 갔을 때 선임들이 하도 갈궈서 자주 연락하지도 않은 예쁜 사촌 여동생 페이스북 연락처를 팔았던 기억이 나기도 해 샤인님이 살아남기 위해 하는 모든 몸부림에서 뭔가 안쓰러움이 느껴졌다...


 위에서도 언급했듯이 외국 생활을 오래 한 방장은 한국에서 대학을 다닌 적이 없다. 따라서 한국식 마셔라 마셔라 술 문화를 경험해 본 적이 없었다. 그런 필자에게 처음 본 사람들끼리 만나서 먹기 싫어하는 술을 서로 먹이는(?) 문화는 참 신선(?)했다.


 조금은 샤인님에게 공격적인 분위기이기도 했지만, 샤인님이 워낙 대인배스러운 마음으로 웃으면서 재미있게 넘기고, 추가로 공격할 소스를 스스로 제공해주는 상태가 유지되니 서로 깔깔깔 거리는 분위기도 쉬지 않고 계속 이어졌다. 분위기를 위해 이렇게 행동하는 샤인님이 한편으로는 대단하다는 생각도 들었다.


 어휘력이 부족한 방장의 표현으로는, 이렇게 웃기고 좋았던 분위기를 글로 표현하라고 한다면 '내일을 걱정하지 않는 젊은 느낌'이라고밖에 설명할 길이 없을 것 같다.


 그러는 와중에도 벌주가 너무 독하니, 벌주 마시고 추가로 마실 물컵을 따로 준비했는데, 거기에 물을 비우고 물과 똑같이 생긴 소주를 가득 담아둔 준영님이 계속 깡소주로 암살을 시도했다...


 또한 그 뒤로도 샤인님은 주로 게임에서 지는 포지션이었고, 나중엔 본인이 이기기 위해서 제안한 게임들은 다른 사람들이 아무도 모르는 게임이었다. 샤인님은 이게 '요즘 20대 초반이 많이 하는 술 게임' 이라고 주장했지만, 가장 어린 중범님과 준영님이 모르는 게임이었기 때문에 누구 말이 맞는지는 아직까지도 모르겠다.


 그렇게 1차를 끝내고, 노래방으로 2차를 갔다. 중범님은 엄청난 고음 노래를 척척 소화했으며, 바인님은 허스키한 목소리로 "빨래"라는 노래는 했는데, 너무 잘 부르셔서 다 빨래질 당한 느낌이었다...


 샤인님은 마이크도 한 번 잡지 않고, 그 텐션을 유지한 채로 노래를 따라 불렀다. 술을 한 방울도 마시지 않은 방장도 체력이 고갈되어 피곤한 시점이었는데, 참 대단한 정신력이라고 생각이 들었다.


 그렇게 새벽 4시까지 달리고, 다들 이제 그만 헤어지는 분위기 속, 1차 때만 해도 멀쩡하시던 중범님이 2차에 너무 많이 마셔 몸을 제대로 가누지 못하는 상황이었다.


 막차는 끊기고 첫차는 오지 않은 상황. 급하게 준영님 친구분의 숙소로 이동하여 컵라면으로 해장을 하려고 했는데, 준영님이 마시려고 담아둔 소주 사발을 물인 줄 알고 들이킨 중범님은 결국 그 자리에서 눈에 실핏줄이 터진 상태로 자기 시작했다.


 문제는 30분 자고 일어났을 때, 첫 차가 와서 중범님을 보내드렸는데, 가면서 오늘 면접이 있다고 하셨다.


 세 시간 뒤에 중요한 직장 면접이 있는데, 이렇게 쓰러지기 직전까지 술을 마신다는 것이 가능한지 아직도 모르겠다.


 그리고 중범님을 보내드렸을 때까지, 오기로 약속한 꾸쓰님은 결국 나타나지 않았다...


 비록 짧은 만남이었지만, 헤어지는 그 순간까지 다들 즐겁고 재미있는 시간이었다.





2022년 8월 21일,

역사적인 첫 구구덕 같이할 친구 오픈챗의 정모를 기념하며







2022/08/07

마피아류 게임에서 추리의 기본, 투표 추리와 구스구스덕




 지난 22년 8월 3일, 우리 단톡방 인원들이 인겜 마이크를 켜고 공방에서 즐겜하는 영상 몇 개를 촬영해서 간단하게 컷편집을 진행한 후, 재미있는 영상 또는 분석이 가능한 게임 10판을 선별하여 방장의 유튜브 채널에 업로드했다.


 열 개의 영상 중 몇 개는 여러 가지 연구할 점이 있었고, 몇 개의 영상은 그냥 재미있어서 넣었다. 그런데 방장이 이 열 개의 영상 중에서도, 추가로 글을 하나 작성해야 하겠다 생각이 드는 영상이 하나 있다.


 바로 EP.5 암살자의 암기력 영상이다.



 관전자의 입장에서 보기 때문에 모두의 직업을 알 수 있으니 당연하다고 느낄 수 있지만, 암살자의 입장에서 다시 복기해본다면, 구구덕을 잘한다고 하는 고수들조차 세세하게 신경 쓰기 힘든 훌륭한 플레이를 선보인 것이라 볼 수 있다.


 영상의 2:10부터 시작되는 마지막 회의, 시체가 발견되고, 오리 둘이 살아있는데 남은 인원은 총 4명.


 따라서, 오리가 아닌 두 명 중에서 한 명은 무조건 펠리칸이 있는 상황이다. 그러나, 그 펠리칸이 9번 플레이어일까? 아니면 10번 플레이어일까?


 만약 펠리칸을 잡지 못한다면, 즉시 펠리칸 타임으로 넘어가 펠리칸이 매우 유리한 상황이 된다.


 그렇다고 괜히 투표했다 도도새가 달린다면, 다 이긴 승리를 도도새에게 넘길지도 모른다!


 그렇기에 평범한 공방의 수준이었다면, 오리끼리 어떻게든 건뛰를 만들어서 다음 인게임으로 넘어가고 칼싸움을 진행하려고 했을 것이다.


 그러나 알다시피, 현재 매우 사기적인 판정을 가진 펠리칸을 상대로 칼싸움을 시도하는 것은 도박성이 높은 플레이이다.


 이 상황에서 가장 확실하게 이기는 방법은 펠리칸 암살인데, 단순히 찍기 50% 확률을 넘어서 100% 확률로 펠리칸을 찾을 수 있을까?


 상황에 따라 다르겠지만, 적어도 위 상황에서는 100% 확률로 펠리칸을 찾는 것이 가능하다!






 설명을 시작하기 전, 전반적으로 마피아류 게임에서 반드시 알아야 할 또 하나의 개념이 있다.


 기본적으로 마피아류 게임에서 아무런 특수 직업 없이 단순 마피아 vs. 시민들의 싸움이 된다면, 정치질과 선동질 만으로 승부가 날 확률이 다분하다.


 그러나 단순히 마피아인지 시민인지 확인할 수 있는 "경찰"이라는 직업을 하나만 추가해도, 시민들은 감성 추리를 넘어, 논리적으로 사용할 수 있는 정보가 생기는 것이다.


 다만 경찰이 시작하자마자 자신이 경찰이라고 밝힌다면, 마피아에게 즉시 죽을 수도 있기 때문에, 마피아가 눈치채지 못한 상태에서 시민들에게만 이 정보를 전달해야 한다는 핸디캡이 있는 경우가 많다.


 따라서 시민은, 우리 중 숨어있는 경찰이 몰래 주는 정보를 마피아가 알지 못하도록 효과적으로 눈치채야 하고, 받은 정보의 정확성을 판단하고 정확하게 사용하는가가 승패를 가르는 길이 될 것이다. 


 하지만 누가 경찰이고, 누가 시민 속에 숨어있는 마피아인지, 어떻게 해야 그런 정보를 효과적으로 파악할 수 있는가?


 감성 추리를 제외한다면, 가장 확실하게 알아볼 수 있는 방법은 투표이다.


 누구를 달아 죽일지 투표를 진행하는데, 말로는 다 같이 특정인을 달아버리자는 분위기에 동참했지만, 정작 투표 때 그 사람을 달아 죽이는 것을 망설이는 사람이 있다면, 아주 높은 확률로 마피아가 달리는 상황에서 마피아를 지키기 위함이거나, 반대로 죽는 사람이 시민이라는 것을 알고 있는 경찰일 것이다!


 실제 토의 시간에 말로는 무슨 소리를 하든지, 뭐라고 떠들든지는 전혀 중요하지 않다. 마피아도 시민인 척하기 위해서 마피아를 찾아 죽이자고 큰 소리를 지르며 회의를 주도하는 일은 수도 없이 많다! 진짜 그 사람의 "본심"은 투표 시간에 나온다. 따라서 투표가 공개 투표로 진행된다면, 누군가 거짓말을 하는지 안 하는지 정확하게 투표를 통해 알 수 있다.


 사회자가 어떻게 진행하냐에 따라 다르지만, 기본적으로 마피아를 몇 판만 해본다면, 투표 시간에는 거짓말을 하기 매우 힘들다는 사실을 금방 알게 될 것이다.


 특히, 평범한 마피아 게임은 공개투표로 진행하기 때문에 투표를 바탕으로 추리하는 것이 더욱더 위력적이며, 게임을 참여하고 있는 모두에게 확실히 증명할 수 있는 강력한 판단의 근거가 되는 경우가 부지기수이다!






 필자가 재미있게 봤던 TV 프로그램 중, "더 지니어스"라는 프로그램에서, 마피아류 게임을 진행한 적이 몇 번 있었다.


 거기서도 남을 속이기 위해 무슨 말로 호감작을 하든지 상관없이, 투표 때의 선택이 그 사람의 본심이라는 사실이 여실히 드러난다!


 이번에도 그 예시를 보여주겠다. 더 지니어스 시즌3 두 번째 에피소드는, 범죄자 팀과 시민팀으로 나누어 다수결로 투표를 진행해서 승부를 하는 게임이다. 이는 전형적인 마피아류 게임이다.


 그중 시민 팀 리더는 범죄자 팀의 일부를 알고 있다. 일반적인 마피아류 게임에서 경찰의 역할과 매우 비슷하다고 볼 수 있다. 그리고 그 사실을 다른 범죄자들에게 숨겨야만 시민 팀이 승리할 수 있다!


 시민 팀 리더는 오현민님이었는데, 게임 시작하자마자 자신이 알고 있는 범죄자인 김유현님에게 엄청난 호감작을 한다. 범죄자 김유현님 입장에서는 든든한 아군이라고 생각했을 것이다. 게임 내내 따라다니며 김유현님과 절친으로 보이던 오현민님은, 정작 딱 한순간, 투표때만 범죄자 김유현님을 배제한다.



 시민 팀 리더가 하드캐리하는 순간인데, 이 상황이 복기 되기 전까지는, 오현민님의 하드캐리라는 사실조차 눈치챈 사람이 극히 드물었을 것이다.


 위 게임에 참가하신 다른 분들은, 당연히 오현민님이 김유현님과 게임이 진행되는 하루 종일 같이 있었으니깐, 둘은 영혼의 듀오라고 자연스럽게 판단했을 것이다. 그러나, 아무리 호감작이 잘 진행되었더라도, 마피아류 게임의 진심은 언제나 투표에서 나온다. 이런 공개투표가 가능한 마피아류 게임은, 무조건 누가 누구에게 투표하는지, 누가 반대표를 던지는지를 매의 눈으로 파악해둬야, 상황을 제대로 파악할 수 있는 기초적인 추리의 바탕이 된다.


 범죄자 팀은 이 상황에서, 범죄자 측에서 활동했던 영혼의 듀오 중 한 사람이 투표 때 굳이 반대표를 던진다는 사실을 파악하고 뭔가 위화감이 들었다면, 시민 팀 리더를 쉽게 찾고 승리할 수 있었을 것이다.






 그럼, 이런 투표 추리가 구구덕에서도 가능할까?


 기본적으로 구구덕은 비밀투표를 사용하기 때문에, 현실에서 진행되는 게임에 비교하면 투표만으로 추리하기는 훨씬 어려운 구조이다. 하지만 방장이 판단할 때, 이는 매우 잘 만든 시스템인 것 같다. 만약 비밀투표 제도가 아니었다면, 안 그래도 고수 방에서는 많이 유리한 거위가 훨씬 더 유리해질 것이기 때문이다.


 하지만 비밀투표라고 하더라도 파악이 전혀 불가능한 것은 아니다! 아직도 많은 유저분들이 잘 파악하진 못하지만, 오히려 신분이 들통나지 않는 비밀 투표이기 때문에 소신 투표가 가능하고, 그 결과를 바탕으로 추리가 가능한 경우가 생기는 경우가 상당히 많이 발생한다!


 누구나 다 사용하고 있는 가장 기초적인 투표 추리는, 건뛰가 없다면 송골매 또는 펠리칸이 없다는 추리이다!


 하지만 더 나아가서 특정 조건만 만족된다면, 이보다 더 정확하게 특정인이 특정 직업인지까지 확인하는 것도 가능하다!


 그 직접적인 예시가 위 영상이다.


 그럼 지금부터, 위 영상의 암살자가 어떻게 논리적으로 펠리칸을 추리했는지 설명을 하겠다.






 마지막 회의가 소집되기 한 라운드 전, 플레이어들의 생존 상황은 아래와 같았다.


1번 (암살자)     2번 (생존)     3번 (오리)     4번 (사망)

5번 (사망)     6번 (생존)     7번 (사망)     8번 (사망)

9번 (생존)     10번 (생존)     11번(오리)     12번 (사망) 

13번 (사망)     14번 (생존)


 총 8명의 플레이어가 살아있는 상황이다. 그중 3명의 오리가 모두 살아있다. 거위는 단 한 번도 경크를 내고 오리를 달아 죽인 적이 없다.


 즉, 거위의 입장에서는, 8명이 남았을 때까지 단 한 명의 오리가 죽는 것을 본 적이 없다.


 현재 상황에서는, 다음 라운드가 시작되고 더블킬이 나면 즉시 오리 승리가 나온다. 즉, 거위는 이 타이밍에, 주어진 조건으로 추리하여 오리 한 명을 달아야만 이길 수 있다!


 그런데 때마침, 9번 플레이어가 10번 플레이어의 동선이 말도 안 된다면서 동선 추리로 인한 반경크를 외친다!


 정보가 더 없는 거위 입장에서는, 어차피 의심받는 유저는 10번 플레이어 하나뿐이니, 경크를 존중하지 않으면 무조건 패배하게 된다.


 그런데 투표의 최종 결과가 매우 흥미롭다.


10번 플레이어 / 4표

건너뛰기 / 4표


 따라서, [투표 동점]으로 인한 라운드 건너뛰기.


 여기서 다른 유저분들이 "이걸 안 달린다고?"라고 말할 뿐이었지만, 암살자 입장에서는 승리를 위한 몇 가지 엄청난 단서들을 이미 획득한 순간이었다.






 이해를 돕기 위해, 다시 위 상황을 직업군 별로 정리해 보겠다.


 오리가 최대 셋 살아있는 상황에서, 거위 입장에서는 자기한테 표가 몰린다면 건뛰를 눌러 투표를 무효로 만들어야 할 것이다. 그러나 그런 상황이 아닌 이상은, 건뛰를 누르는 순간 거의 패배하는 상황이다.


 펠리칸은 직업의 특성상 선택의 여지 없이 건뛰를 눌러야만 한다.


 비둘기 역시도 칼이 이렇게나 많이 살아있으면 승리하기 어렵다. 적어도 이번 투표만큼은 거위의 편에 서고 싶을 것이다. 중수 이상의 방에서는 통상적으로 비둘기가 건뛰하는것이 유리하다지만, 현재 상황만큼은 건뛰를 하면 오리가 거의 이긴다. 따라서, 이번 투표는 비둘기가 거위와 똑같다고 가정해도 그만이다.


 도도새가 조금 복잡한데, 만약 의심받는 자신이 도도새라면 당연히 자투를 하는 것이 승리에 유리할 것이다. 만약 그 경우가 아니라면, 오리가 너무 많이 살아있기에 인게임 내에서 오리를 만나 죽을 확률이 매우 높다. 따라서, 너무 강력한 오리의 힘을 어느 정도 빼고 싶은 마음은 비둘기와 비슷할 것이다. 어차피 본인이 달릴 상황이 아니라면 차라리 오리가 달리는 것이 나으며, 굳이 혼자만 자투를 해서 도도새로 의심받을 필요가 없다.


 즉, 위 상황은, 세 마리의 오리와, 다섯 마리의 거위-중립 연합이 형성되어 다수결로 싸우는 상황이다. 지금 상황에서 단 한 명의 거위-중립 연합이 실수로 건뛰를 눌러도, 건뛰는 확정적으로 4표가 나온다. 따라서, 거위-중립 연합이 이기려면 무엇이 되었든 한 명에게 표를 몰아줘야만 오리를 처리할 가능성이 생긴다!


 결론적으로, 거위-중립 연합(도도새가 자투하는 경우 제외)은 본인의 승리를 위해서라면 표를 몰아줄 수밖에 없다는 논리적 결과를 도출할 수 있다.


 이 상황에서 이제 오리의 입장도 생각해보자.


 만약 몰리고 있는 사람이 오리라면, 오리 셋이 모조리 건뛰를 눌러준다고 하더라도 3 : 5로 달려서 어차피 죽을 것이다. 그런 경우에는 펠리칸이 살아있어서 건뛰를 더 눌러주길 기도할 수밖에 없다.


 그러나 다행히도, 지금 몰리는 10번 플레이어는 오리가 아니다!


 그럼 10번 플레이어가 달려버린다면 오리가 유리해질까?


 아니다! 오히려 더욱 위험한 상황인데, 10번 플레이어가 도도새일 가능성이 있기 때문이다.


 만약 10번 플레이어가 도도새이기 때문에 고의로 의심받을 동선을 말했다가 5표 이상을 받게 된다면, 오리가 거의 다 이긴 게임이 즉시 도도새에게 돌아간다.


 그렇다고 10번 플레이어가 도도새가 100% 맞다는 보장도 없다. 따라서, 암살자는 10번 플레이어를 도도새라고 가정하고 쏠 수도 없다.


 이런 상황에서, 오리가 도도새 승리를 효과적으로 저지할 방법은 딱 하나, 이도 건뛰를 누르는 것이다!


 3오리가 건뛰를 누르고, 만약 펠리칸이 살아있다면 자동으로 4건뛰가 나올 것이다! 그럼 도도새가 자투를 누른다고 한들 도도새는 달려 죽지 않는다!


 즉, 오리 입장에서는 어떤 경우의 수이든, 오리가 모두 3건뛰를 눌러주는 상황이 가장 깔끔한 선택지라고 할 수 있겠다.


 그런데 한 가지 변수가 있다.


 위 사실을 다른 오리들도 100% 파악하고 있을까?


 여기는 공방. 모든 오리들이 여기까지 생각하지는 못했을 가능성이 있다!






 위 상황을 모두 이해했다면 다시 투표 결과로 돌아오자.


10번 플레이어 / 4표

건너뛰기 / 4표


 암살자는 확실히 건뛰를 눌렀다. 만약 3 오리가 모두 건뛰를 눌렀다면, 남은 1개의 건뛰가 누군지만 찾으면 매우 쉬워질 것이다. 그러나, 거듭 강조하지만 여긴 대회가 아닌 일반 공방이다. 아군 오리가 여기까진 계산하지 못하여 건뛰를 누르지 않을 경우의 수, 즉 아군 오리가 국밥을 마는 경우의 수까지도 모두 계산해야 한다.


 따라서, 논리적으로 아래와 같은 9가지의 경우의 수를 계산할 수 있다.


 아래는 각각 10번 플레이어가 도도새일 경우(1번), 펠리칸일 경우(2번), 거위 또는 비둘기일 경우(3번)를 전제로, 오리가 건뛰를 몇 개 했냐에 따라 논리적으로 가능한 아홉 가지 경우의 수를 나타낸 것이다!



1번. 10번 플레이어가 도도새인 경우



1-1번. 3오리가 건뛰를 한 경우 (모두 똑똑오리, 국밥오리 없음)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 도도새 본인은 자투를 했을 것이고, 살아있는 다른 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 A]



1-2번. 2오리가 건뛰를 한 경우 (암살자 + 1 똑똑오리, 1 국밥오리)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 10번 도도새 본인은 자투를 했을 것이고, 살아있는 다른 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 했다고 해도, 남은 1개의 건뛰는 설명할 수 없다. [불가능]



1-3번. 1오리가 건뛰를 한 경우 (암살자만 똑똑오리, 나머지 국밥오리)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 1개는 오리, 10번 도도새 본인은 자투를 했을 것이고, 살아있는 다른 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 했다고 해도, 남은 2개의 건뛰는 설명할 수 없다. [불가능]



2번. 10번 플레이어가 펠리칸인 경우



2-1번. 3오리가 건뛰를 한 경우 (모두 똑똑오리, 국밥오리 없음)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 남은 한 개는 10번 펠리칸 본인이 건뛰한 것이다. [가설 B]



2-2번. 2오리가 건뛰를 한 경우 (암살자 + 1 똑똑오리, 1 국밥오리)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 남은 한 개는 10번 펠리칸 본인이 건뛰를 했다고 해도, 남은 1개의 건뛰는 설명할 수 없다. [불가능]



2-3번. 1오리가 건뛰를 한 경우 (암살자만 똑똑오리, 나머지 국밥오리)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 1개는 오리, 남은 한 개는 10번 펠리칸 본인이 건뛰를 했다고 해도, 남은 2개의 건뛰는 설명할 수 없다. [불가능]



3번. 10번 플레이어가 거위나 비둘기인 경우



3-1번. 3오리가 건뛰를 한 경우 (모두 똑똑오리, 국밥오리 없음)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 펠리칸은 이미 죽었다. [가설 C]



3-2번. 2오리가 건뛰를 한 경우 (암살자 + 1 똑똑오리, 1 국밥오리)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 살아있는 남은 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 D]



3-3번. 1오리가 건뛰를 한 경우 (암살자만 똑똑오리, 나머지 국밥오리)


   > 전체 건뛰 4개 중에서 1개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 살아있는 남은 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 했다고 해도, 남은 1개의 건뛰는 설명할 수 없다. [불가능]



 따라서, 위 투표결과를 분석으로 9가지 경우의 수 중에서 5가지는 논리적으로 불가능하기 때문에 확실히 제외할 수 있다. 이제, 최종 네 가지의 가설만 남았다.

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   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 도도새 본인은 자투를 했을 것이고, 살아있는 다른 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 A]

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 남은 한 개는 10번 펠리칸 본인이 건뛰한 것이다. [가설 B]

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 펠리칸은 이미 죽었다. [가설 C]

   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 살아있는 남은 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 D]

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 그러나 여기서, 조금 더 예민하게 관찰했다면, 경우의 수를 확실히 줄일 수 있는 관찰 증거가 하나가 라운드가 끝나기 직전, 매우 빠른 속도로 지나간다!




 이는 투표 시간이 종료된 직전이다.


 찰나의 순간이지만, 10번이 자투를 하지 않아 자동 건뛰 처리된 것을 확인할 수 있다.


 도도새였다면, 본인에게 자투를 하지 않을 이유가 없다! 따라서 10번 플레이어는 절대 도도새가 아니다!


 그럼 [가설 A]의 "10번 도도새 본인" 부분에서 논리적 오류가 생기기 때문에 소거할 수 있다.

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   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 도도새 본인은 자투를 했을 것이고, 살아있는 다른 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 A] (소거됨)

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 남은 한 개는 10번 펠리칸 본인이 건뛰한 것이다. [가설 B]

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 펠리칸은 이미 죽었다. [가설 C]

   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 살아있는 남은 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 D]

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 그렇게 시간이 더 지나고, 다음 라운드의 회의 시간이 된다.


1번 (암살자)     2번 (사망)     3번 (오리)     4번 (사망)

5번 (사망)     6번 (사망)     7번 (사망)     8번 (사망)

9번 (생존)     10번 (생존)     11번(오리)     12번 (사망) 

13번 (사망)     14번 (사망)


 최종적으로 오리 둘을 포함한 4명이 남아있지만, 게임이 끝나지 않았다. 따라서 이젠 100% 확률로 펠리칸이 있다고 가정해야 한다.


 그럼 [가설 C]의 "펠리칸이 이미 죽었다" 부분에서 논리적 오류가 생기기 때문에 소거할 수 있다.

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   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 도도새 본인은 자투를 했을 것이고, 살아있는 다른 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 A] (소거됨)

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 남은 한 개는 10번 펠리칸 본인이 건뛰한 것이다. [가설 B]

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 펠리칸은 이미 죽었다. [가설 C] (소거됨)

   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 살아있는 남은 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 D]

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 이제 최종적으로, 남은 2가지 경우의 수만 남는다.


 만약 [가설 B]가 사실이라면, 반드시 10번 플레이어가 펠리칸이며, [가설 D]가 사실이라면, 10번은 거위 또는 비둘기이고, 펠리칸이 살아있기 때문에 반드시 9번 플레이어가 펠리칸이 된다!


 이 계산이 끝난 암살자는, 최종적으로 두 가설을 구분할 수 있는 전제 조건인 오리 3명이 전 라운드에서 몇 개의 건뛰를 만들었는지만 확인하면 된다!


 남은 오리인 11번 플레이어에게 전 라운드에 누구를 뽑았는지 물어보니, 10번 플레이어에게 투표했다고 말한다.


 따라서, 오리 3명 중 최소 한 명이 반드시 건뛰를 누르지 않았다. 그럼 [가설 B]의 "전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리" 부분에서 논리적 오류가 생기기 때문에 소거할 수 있다.

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   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 도도새 본인은 자투를 했을 것이고, 살아있는 다른 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 A] (소거됨)

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 남은 한 개는 10번 펠리칸 본인이 건뛰한 것이다. [가설 B] (소거됨)

   > 전체 건뛰 4개 중에서 3개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 펠리칸은 이미 죽었다[가설 C] (소거됨)

   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 살아있는 남은 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다. [가설 D]

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 따라서 결론은,


   > 전체 건뛰 4개 중에서 2개는 오리, 10번 거위 또는 비둘기인 본인은 살기 위해 건뛰를 했을 것이고, 살아있는 남은 펠리칸이 남은 1개의 건뛰를 한다.


 유일하게 소거되지 않고 남아있는 [가설 D]반드시 참이 되며,


 투표 추리한 내용을 바탕으로, 전 라운드에서 투표 상황과 직업을 다시 정리해본다면 아래와 같다.


1번 (암살자) - 오리의 승리를 위해 건뛰를 눌렀음.

2번 (생존) - 남은 3표*

3번 (오리) - 2마리의 오리가 건뛰했고, 11번 오리가 건뛰를 하지 않았으니, 논리적으로 3번 오리는 반드시 건뛰를 눌렀음.

6번 (생존) - 남은 3표*

9번 (펠리칸) - 반드시 펠리칸이며, 건뛰를 누를 수밖에 없었음.

10번 (생존) - 거위 또는 비둘기이기 때문에, 본인이 승리하기 위해서는 무조건 건뛰를 눌렀어야 했었음.

11번 (오리) - 10번을 뽑았다고 본인이 공개함. 같은 오리이기 때문에 거짓말을 할 이유가 없음.

14번 (생존) - 남은 3표*


 남은 3표*는, 10번 플레이어에게 총 4표가 나왔으나, 투표 결과가 확인된 사람 중에서 11번 플레이어 한 명만 10번 플레이어에게 투표했으므로, 남은 세 표 모두 10번에 투표했다고 가정해야 논리적 모순이 없다.


 이렇게 암살자는, 논리적으로 8명의 플레이어가 모두 누구에게 투표했는지도 알 수 있으며, 펠리칸이 반드시 9번 플레이어일 수밖에 없다는 사실을 100% 확률로 알 수 있게 되는 것이다!






 이런 식으로 하나씩 해설을 들으면서 돌아보면 누구나 추리할 수 있는 쉬운 개념이라고 생각이 될지도 모르지만, 평상시에 매 투표 결과를 외워둘 정도의 암기력과 위 경우의 수를 암산으로 아주 빠르게 계산할 수 있는 능력이 있어야만 이런 플레이가 필요할 때 즉각적으로 나올 수 있을 것이다.


 위 예시는 암살자가 암살을 성공하기 위해서 사용한 경우이긴 하지만, 이 정도의 투표 추리를 할 수 있는 유저라면, 거위로 플레이를 할 때도 많은 상황에서 이용할 수 있다!


 앞으로 구구덕이 망하지 않고 얼마나 고일지는 잘 모르겠지만, 현재 시점으로는 짧은 시간 안에 이렇게까지 자세하기 추리하는 유저분들이 많지는 않다. 하지만 그 말인즉슨, 이렇게 투표 추리가 가능하다면, 다른 유저들이 가지지 못한 엄청난 능력을 사용하여 비교 우위에 설 수 있다는 이야기이다!


 필자는 이 글을 읽는 모든 구구덕 유저분들이 동선 추리나 링크 추리를 넘어서, 투표 추리로 인한 경크를 자주 외치는 날도 언젠간 오게 될 것이라 기대해 보겠다.






2022/08/04

구구덕 거위의 두 번째 필승법




 지난 글에서, 거위들이 반드시 이기는 방법인 빠른 미션승에 대해 알아보았다.


 이론상으로는 매우 사기적인 이 방법은, 22년 7월 22일 대규모 패치로 인하여 남은 거위의 미션을 살아있는 거위가 대신 해야 하는 방식으로 패치되며 사용이 불가능해졌다.


 또한, 그 전부터도, 방장이 진행했던 스크림에서는 사용이 불가능했었다. 왜냐하면 거위가 살아서 승리할 때에, 죽어서 승리할 때보다 훨씬 높은 점수를 받기 때문이다.


 즉, 팀을 위해 죽더라도 미션을 하면, 미션승 타이밍은 매우 빠르게 가져오겠지만, 그러다 본인이 죽어버린다면 아무런 의미가 없다. 우리 거위 연합은 높은 승점을 받는 동안, 미션을 열심히 하는 거위는 낮은 점수를 받는다.


 따라서, 스크림에서는 무작정 미션을 하는 것보다는 각자 본인의 생존을 위해 움직이는 편이 훨씬 유리하다.


 그렇다면, 7월 22일 패치 이후에도 사용할 수 있으며, 생존에 따라 점수를 차등을 주는 대회에서 사용할 수 있는 거위 필승법은 없을까?


 있다.


 첫 번째 방법에 비하면 승리까지 시간은 조금 더 걸리지만, 반대로 생존율은 그냥 플레이 하는 것 보다 훨씬 높아지는 방법이다. 그래서, 당장 살아있어야 하는 대회 세팅에서 더 유용하게 사용할 수 있는 필승법 한 가지를 소개하겠다.


 물론, 공방 세팅에서도 사용 자체는 가능하다. 다만 평상시보다 시간이 오래 걸림으로 유저들이 협조해 줄 가능성이 극히 낮아서 그렇지, 모든 거위가 탈주하지 않고 반드시 거위의 승리를 위해서 합리적으로만 움직인다고 가정한다면, 공방에서도 사용 자체는 가능하다.


 기본적으로, 구구덕의 특성상, 거위는 뭉치면 뭉칠수록 유리하다.


 너무 당연한 사실이지만, 사실 많은 구구덕 유저들이 인지한 그 이상으로 너무나도 강력하다.


 거위는 혼자 있을 때는 썰리라고 있는 존재지만, 단 두 명만 링크를 해도 오리 입장에서는 써는 것이 매우 부담스럽다.


 두 마리의 확실한 거위가 풀 링크를 하고 있으면, 한 마리의 오리가 들키지 않고 썰어버릴 방법은 아예 없다. 만약 막고라를 걸기 위해 한 마리를 썰어버리고, 막고라를 건다면 50% 확률로 1:1 교환, 50% 확률로 2:1 교환까지는 하는 것이 최소한의 방법이다.


 최소한의 타계법인 셈인데, 사실 평균적으로 오리는 거위+중립 3마리 이상을 썰거나 몰아가서 달아야 이길 수 있기 때문에, 사실 거위가 단 두 마리만 뭉쳐도 거의 무조건 오리가 손해 보는 장사이다.


 다른 오리 한 마리를 더 데려와 더블킬을 하지 않는다면, 혼자서는 어떻게든 손해 없이 타계가 불가능하다. 진짜 거위 입장에서는 단순히 둘이 붙어있기만 하면 된다. 초등학생도 할 수 있는 쉬운 전략인데도, 오리 입장에서는 파훼할 방법이 없는 것이 현실이다.


 이는 구구덕이나 어몽어스 따위에서 초등학생 방에 잘하는 성인이 접속한다고 하더라도, 쉽게 양학이 나지 않는 근본적인 이유이기도 하다. 이미 친한 초등학생들끼리 다닥다닥 붙어있으면, 오리가 아무리 잘하더라도 운신폭은 매우 제한되기 때문이다.


 이것보다 더 나아가서, 확실한 거위가 3마리가 풀링크로 뭉쳐있다면 어떤가?


 거기서 오리가 "들키지 않고" 썰어버릴 방법은 없다.


 심지어 두 마리의 오리가 더블킬을 하더라도, 그 남은 거위의 2:1 막고라(날 달고 아니라면 둘 다 오리에요)로 셋 다 달아버리면 결국 2:3 교환을 하게 된다. 비율로 따지면 차라리 2:1 교환 두 번을 하는 것이 더 좋다...


 남은 거위 한 마리가 더 달리면 게임이 끝날 정도로 이미 오리가 거의 다 이긴 판이 아닌 이상은, 거위가 3마리 뭉쳤을 때에는 모든 오리들을 동원해서 트리플킬을 만들 정도가 아니라면 파훼법이 없다.


 물론, 정전 사보를 한다든지, 중립의 도움을 받는다든지 등 보조적인 방법의 가능성 자체는 있으리라고 생각은 하지만, 정전 사보도 좁아진 시야 안에서 셋이 모두 뭉칠 수 있는 팀워크가 있으면 그만이고, 중립의 도움은 중립이 엄청 눈치가 빠른 초고수가 아닌 이상, 현실적인 공방 수준의 차원에서 도움을 받기는 힘들다.


 즉, 3/3/10 세팅에서, 10마리 거위 중 고작 세 마리만 경기 내에서 풀링크가 된다면, 오리 입장에서는 매우 답답하게 게임이 전개된다.


 이 사기적인 거위 필승법은 마피아류 게임의 근본 자체를 흔들 수 있을 정도로 강력하다. 얼마나 사기적인지는, 아래의 예시를 통하여 설명하겠다.






 필자는 어린 시절부터 TV를 좋아하지 않았지만, 필자가 전부 챙겨본 몇 안 되는 TV 프로그램이 있다.


 "더 지니어스"라는 프로그램이다.


 참가자들이 매주, 제작진들이 직접 제작한 새로운 게임들을 하고, 거기서 패배한 사람 중에서 꼴등 한 명을 탈락시켜 최후의 생존자 1명이 남을 때까지 진행하는 프로그램이다.


 이 게임에도 구스구스덕과 비슷한 포맷의 게임을 여러 번 한 적이 있다.


 그중에서 가장 기억이 남는 에피소드가, 시즌4 그랜드파이널 5라운드에서 진행된 "충신과 역적" 게임이다.


 이 게임에선, 9명의 플레이어 중, 서로 누가 누구인지 모르지만 수가 많은 6명의 충신과 서로 누가 누군지 알고 있긴 하지만 수가 적은 3명의 역적 팀으로 나누어 경기를 진행했다.



 정보를 모르는 다수와 정보가 있는 소수. 그 소수를 투표로 색출해내는 과정.


 위 구조는, 9명의 플레이어 중에서 6명의 시민과 3명의 마피아가 있다면, 이와 거의 비슷한 세팅이라고 볼 수 있겠다. 그래서 필자는 이런 게임을 모두 마피아류 게임이라고 부른다.


 만약, 위 게임이 마피아였다고 생각해보자. 평범한 마피아 게임에서, 마피아 3 vs. 6 일반 시민이라면, 어느 쪽이 유리할 것 같은가?


 물론, 여러 변수가 많기야 하겠지만, 기본적으로 마피아에게 지나치게 유리한 세팅이라고 하지 않겠는가?


 왜 이런 상황에서 마피아가 유리한지에 대한 이유를 설명하라고 한다면, 물론 여러 가지가 있겠지만, 필자는 "정보의 비대칭성"을 가장 큰 이유로 꼽겠다.


 시민은 서로가 서로를 모르지만, 마피아는 서로가 서로를 알고 있다. 비록 마피아의 수는 적지만, 정보의 파악 부분에서 마피아가 압도적으로 더 빠르기 때문에 더 유리하다고 생각할 것이다.


 시민은 한 명씩 죽으면서 마피아를 확인해야 하는데, 마피아 3명이 동시에 선동을 하는 상황이라면, 6명 중에서 단 2명이라도 마피아 쪽 선동에 동참하는 순간 투표에서 시민 4 : 5 마피아가 나오며 반드시 마피아가 이긴다.


 즉, 시민 6명 중, 최소 5명이 "아무런 정보도 없지만" 누가 시민 팀인지, 누가 마피아 팀인지를 정확히 추리해야만 이길 수 있는 구조이다.


 이렇게 보면 마피아 셋과 시민 여섯 명의 싸움은 마피아 측이 많이 유리해 보인다.


 그러나, 위와 같은 게임에서, 마피아는 다른 마피아들을 단순히 서로 알고 있다는 것 하나만으로 무조건적인 정보의 비대칭성이 성립하는 것은 아니다.


 그게 비록 눈치일지언정, 자신들끼리만 알 수 있고, 소통할 수 있는 제2의 창구가 필요하다.


 눈치껏 아군 마피아가 시민 두 명을 선동하려고 한다면, 빠르게 누가 선동을 당하는 대상인지 눈치를 채고 그 둘을 확실히 자신의 편으로 만들어야 한다. 시민은 누가 아군인지 파악할 수 없지만, 마피아는 확실한 아군을 파악한 상태로 시작하니, 누구의 눈치를 봐야 하는지 시민보다 더 빠르게 정보를 획득할 수 있다.


 바로 이 점에서 알 수 있다. 마피아가 유리한 이유는, 정보 그 자체가 중요한 것이 아니라, 정보를 활용할 수 있는 속도에서 마피아가 압도적으로 유리한 구조로 형성되어 있기 때문인 것이다!


 그리고 만약 이걸 파악하지 못하는 눈치 없는 마피아가 있다고 하더라도, 밤이 되고, 시민들 몰래 마피아끼리만 일어나서 손짓으로 누구를 죽일지 토의하는 식으로라도 간접적으로 누가 위험한지, 누구를 몰아가야 하는지 등 최소한의 정보를 공유할 시간은 주어진다.


 따라서 마피아 3명은 정보의 비대칭성을 잘 활용해 합을 맞추고, 다음 전략을 만들기 정말 쉬운 구조에 비하여, 시민 6명은 정보의 비대칭성 때문에 합을 맞추기는커녕 누구와 합을 맞춰야 하는 것을 찾아내는 것부터가 매우 어렵다고 할 수 있다.


 그러나, 저 "충신과 역적" 게임을 설계한 더 지니어스 제작진은, 마피아류 게임에서 갖춰야 할 가장 기본적인 정보의 비대칭성 부분을 너무 간과했다. 역적끼리 정보나 전략 따위를 공유할 수 있는 시간. 즉, 전부 흩어져서 충신들이 서로가 서로를 의심하는 동안 역적끼리 자연스럽게 접촉할 수 있는 시간을 어떠한 방식으로든 강제했어야 했다. 그러나 게임 내에서 그런 디테일한 부분까지는 설계하지 못한 것 같았다.


 그런 부분에서 허점이 존재한다는 것을 파악한 장동민님은, 이 게임이 시작하자마자 충신의 필승 개념 하나를 제안한다.



 장동민님이 정보의 비대칭성에 대한 개념을 정확히 이해한 것인지, 아니면 반드시 게임을 이기기 위해 본능적으로 생각해 낸 것인지는 알 수는 없다. 그러나, 게임이 시작하자마자 던진 첫 발언이 위와 같았다. 역적이 가지고 있는 정보의 비대칭성을 활용하지 못하게 만드는 필승법에 대한 개념을 제시한 것이다. 이를 바로 이해한 홍진호님이 더 구체적인 필승 계획을 세운다.



 홍진호님은, 9명 모두가 지금 이 순간부터 절대 각자 따로 자리를 만들지 못하도록 9인 풀링크를 만드는 방식으로 구체적인 계획을 모두에게 전달한다. 심지어 인간의 기본적인 욕구인 생리현상조차도 봉쇄해버리며, 만약 어떠한 이유가 있더라도 소수가 따로 정보를 공유하려고 약간이라도 움직이는 즉시, 바로 다수결의 힘으로 패배하게 만들어 버린다고 협박하여 역적이 가지는 우위인 정보의 비대칭성을 완전히 사라지게 만들어 버린다.


 시작하자마자 역적들이 손, 발이 다 잘리고 시작한 것이다.


 제작진은 아마 다수 속에 숨어있는 배신자 소수를 적발하는, 마피아류 같은 게임이 진행되는 동시에 마피아가 다른 마피아를 배신하는 등 이런 재미있는 구도를 기대했겠지만, 홍진호님의 단 한 번의 발언으로 게임에서 역적이 정보의 비대칭성을 활용할 수 있는 방법 자체가 없어져 버리고, 급격히 충신 연합이 유리해진다.


 그렇게 이 게임은 시작하자마자 역적 2명이 적발되며 게임이 터져버린다. 남은 한 명의 역적이 힘들게 6:1 싸움을 했지만, 결국 발각되며 역적연합은 아무것도 못 해보고 완전히 패배해 버렸다. 6:1로 홀로 외롭게 싸우던 남은 한 명의 역적에게도, 충신 연합은 마지막에 배신까지 강요하면서, 결국 게임 초중반에 발각된 두 명의 역적들에게 능욕을 선사하며 승리했다고 할 수 있겠다.


 이건 필자의 주관적인 생각이며 본 내용과는 별 상관이 없지만, 고수들 기준으로 했을 때, 마피아류 게임에서 더욱 악랄한 것은 다수결의 힘으로 투표마다 사람을 하나씩 제거하며 마을을 감성 추리 인민재판으로만 통치하는 시민이다. 구구덕의 오리 vs. 거위 싸움도, 만약 꼭 이겨야만 하는 아주 중요한 게임이라면, 다수결의 논리를 앞세우거나 게임의 근간을 흔드는 더러운 필승법들을 사용할 수 있는 거위가 더욱 악랄하게 행동할 가능성이 높다. 나쁜 오리가 착한 거위를 써는 것이 아니라, 나쁜 거위가 제대로 된 재판 없이 막 사형을 남발하는 인민재판을 하는 게임이다.


 더 지니어스 프로그램 역사상, 게임 자체가 다수결 게임이라서 시작하자마자 다수 연합이 소수를 죽이기 위해 뭉쳤으며, 그렇게 다구리를 시전하다가 당하기만 하는 소수가 게임을 할 의지를 포기하는 방식의 정치질 에피소드를 제외한다면, 제대로 싸워보려던 경기 중에서는 역대급으로 한쪽이 압도적 승리를 한 에피소드라고 생각이 든다.


 이런 사태가 발생한 원인은, 게임의 설계부터, 정보의 비대칭성을 살릴 수 있게 설계하지 못한 제작진의 아쉬운 부분이라고 할 수 있겠다. 아무리 마피아 게임에 정통한 똑똑한 사람이 온다고 한들, 저런 구조적인 상황 속에서 역적으로 돌파가 가능했을까?


 만약, 시작할 때 장동민님과 홍진호님으로부터 설계된 9인 풀링크만 막을 수 있는 무언가 장치가 존재했더라면, 위 "충신과 역적" 게임은 정말 서로 속고 속이는 스릴 넘친 마피아 게임이 되었을 것이다.


 이는, 마피아류 게임에서, 마피아 역할 군이 정보의 비대칭성을 사용하지 못하게 된다면 어떻게 되는지 적나라하게 보여준 셈이다.






 그럼 본론으로 돌아와서, 구스구스덕은 어떤가?


 구구덕에서 중요한 정보는 누가 어디서 썰렸는가, 시체를 언제 봤으며 그때 누가 누구와 알리바이가 성립하는가 등 이런 정보들이다.


 마피아 역할인 오리가 다수인 거위들이 위와 같은 정보를 아무도 모르는 상태로 만들어야 한다. 만약 한 명이 썰 때마다 모두에게 정보가 공개된다면, 그것이 정보의 비대칭성을 살릴 수 없는 것이다.


 그럼 구구덕에서 거위가 오리가 가지는 정보의 비대칭성을 사용하지 못하게 만들려면 어떻게 해야 할까?


 간단하다, 위의 9인 풀링크 예시처럼, 전원 풀링크를 만들어 버리면 된다!


 서로가 서로를 다 보고 있다면, 절대로 오리는 아무도 모르게 누군가를 죽일 수 없다.






 그럼, 구스구스덕은 이런 노답 상황을 방지하기 위해 어떤 시스템을 강제하고 있는가?


 첫 번째로는 미션이 있다.


 그러나 시간제한이 없는 미션으로는 많이 부족하다고 생각이 된다. 왜냐하면 이 미션들은 모든 거위가 다 같이 서로 봐주고 있는 상황에서 진행하면 그만이기 때문이다.


 두 번째는 오리 직업인 폭탄광이 있다.

 오리가 거위가 링크를 하지 못하도록 강제할 수 있는 유일한 경우지만, 솔직히 폭탄광은 더 이상 무지성 링크를 하지 않고 사회적 거리두기를 유지할 수 있는 중수 이상의 방에서는 파티오리보다 더 심한 예능 오리라고 해도 과언이 아니다.


 심지어 무지성 링크를 하는 방에서도 폭탄광은 사기 소리를 듣지 못한다. 배제했다가 게임이 터질 정도로 크게 뒤통수를 맞을 수 있는 암살, 전문, 변장, 투명 같은 직업에 비하면, 폭탄이 돌기 전까지 없다고 배제하고 플레이해도 그만일 정도로 약하기 때문이다. 폭탄 소리도 근처에 있는 모두에게 난다. 여러 명이 동시에 폭탄 소리를 들었을 때, 그때부터 대비를 시작하고 동선을 따도 늦지 않는다.


 폭탄광이 심히 쓰레기 직업으로 보이는 것의 정점은 최후에 3인에 폭탄광이 포함되었을 때다. 보통의 오리는 그 상황에서 어떻게든 사보를 터뜨리고, 사보를 해결하러 오는 거위 하나를 썰면 즉시 승리한다. 이 전략을 사용할 수 없는 유일한 오리가 폭탄광이다. 폭탄광은 거위가 줄어들면 줄어들수록 승리에 대한 부담이 더 커지는 유일한 오리인 것이다.


 또한, 건네준 폭탄이 다른 오리에게 넘어간다면, 팀킬 하는 오리가 된다. 흉내쟁이 거위 때문에 오리가 서로 죽일 수 있는 상황을 제외한다면, 유일하게 흉내쟁이가 없어도 오리를 죽일 수 있는 오리다.


 폭탄을 넘겨준 즉시, 아직 죽지 않아도 탐정에게 악마로 표시되는 이런 마이너한 디테일조차도 예능성을 추가하는 요소이며, 폭탄광이 죽인 시체는 신고가 불가능하지만 또 대수리의 밥은 된다는 것은, 과연 폭탄광의 존재가 오리의 승리를 위함인지, 대수리의 꽁승을 위함인지 진지하게 의심스러운 정도이다.


 우르르 몰려다니는 초보자 방이면 모를까, 일정 수준 이상인 유저들 사이에서 폭탄광은 상당히 거위에게 웃어주는 예능 오리일 뿐이다.


 세 번째로는 중립인 비둘기가 있다.


 비둘기는 모든 사람과 접촉하면 승리한다. 지금까지 언급한 세 가지 상황 중에서, 유일하게 거위에게 제대로 된 위협을 주는 경우이다.


 그리고 위에 언급한 풀링크 전략이 실제 공방에서는 거의 사용되지 못하는 유일한 이유이다. 풀링크를 시작한다면, 거위는 오리가 조금도 무섭지 않다. 비둘기가 훨씬 공포스러운 존재이다.


 뭉치면 아주 쉽게 꽁승을 하는 비둘기를 막을 수 있는 방법은, 칼직이 아무나 썰었는데 그게 운 좋게 비둘기가 아닌 이상, 환기를 자주 시키는 것 말고 거위 입장에서 상대할 방법이 없다. 애초에 승리를 위해 칼을 사용하지도 않으니 동선 추리와 링크 추리가 잘 되면 잘 될수록 비둘기가 의심받는 일은 기하급수적으로 줄어드는 것도 한몫한다.


 칼을 피해서 벤트를 타는 것은 인게임에서 무적이 된다는 소리이다. 이는 투표를 제외하고 비둘기를 죽일 수 없다는 이야기인데, 이도 역시 매우 사기적인 능력이다.


 거위 입장에서는 오리를 잡기 위해서는 모두가 뭉치는 것이 훨씬 유리함에도 불구하고, 뭉칠 수 없는 유일한 이유는, 비둘기가 너무나도 강력하기 때문이다.


 즉 그렇다는 이야기는 만약 비둘기만 파훼가 가능하다면, 거위는 게임에 참여하는 모두가 붙어있을 수 있다. 비둘기만 어떻게든 무력화 시켜버릴 방법이 있다면, 위 더 지니어스 사태처럼, 오리에게 타이밍을 하나도 주지 않고 필승할 수 있다.






 그럼, 비둘기를 무력화 시키는 방법엔 무엇이 있을까?


 비둘기는 한 라운드에 모든 사람을 감염시키는 것이 승리의 목표이다.


 보통은 이 파훼법을 "한 라운드"에 초점을 맞추기 때문에 종을 치고 환기를 시켜, 강제로 이번 라운드를 종료하고 다음 라운드를 넘어가게 만드는 방법이 사용된다.


 그러나 이 방법은, 종을 칠 수 있는 횟수에 제한이 있기 때문에 무제한으로 사용할 수는 없다.


 그렇지만 발상을 전환하고, "모든 사람"에 초점을 맞추어, 완전히 모든 사람을 만날 수 없게 하는 것이라면, 비둘기를 무조건 막을 방법이 있으며 아래와 같다.


 16인 기준 8:8으로 설명하겠다. 물론, 12인 기준 6:6도 가능하긴 하다. 16명의 유저를 8명씩 두 개 조로 나눈다.


 간단하게 시작하자마자 종치고, 첫 번째 줄과 두 번째 줄 8명을 한 조로 만들고, 세 번째 줄과 네 번째 줄 8명을 한 조로 만들면 그만이다.


 그리고, 각 조마다 따로 정해진 집결 장소를 정한다.


 거위 칼직은 절대 칼을 쓰지 말라고 하고, 염탐 또는 기계공은 절대 벤트를 타지 말라고 한다. 정해둔 미션 동선을 따라 서로 천천히 움직이며 서로 교차하지는 않지만, 모든 미션을 진행한다. 동선을 짤 때 사보 미션이 있는 곳은, 가급적이면 가장 마지막에 방문한다. 물론 미리 방문해도 승패에는 상관이 없다 단지 오리가 계속 사보를 터트리면 귀찮기 때문이다.


 비둘기는 자신을 제외하고, 한 조의 7명은 100% 감염시킬 수 있지만, 반대로 다른 조의 8명은 100% 감염시킬 수 없다. 단 한 명이라도 감염시킬 수 없으면 성립되지 않는 비둘기의 특성상 비둘기가 어느 조에 배정되더라도 절대 이길 수 없다.


 그렇다고 감염시키기 위해 빠르게 벤트를 타고 움직인다? 기계공보고 벤트를 타지 말라고 했으니, 어차피 오리 아니면 비둘기다. 심지어 이건 도도새일 확률도 없다. 풀링크로 서로가 서로를 다 보고 있으니, 하수구 들어간 모든 사람들을 다 종치고 달아버리면 그만이다.


 거위 입장에서는 오리가 가진 정보의 비대칭성을 완전히 없애는 방법이며, 모두에게 알리바이를 만드는 행위인 위 필승법을 따르지 않을 이유가 없다.


 오리나 송골매가 써는 순간 즉시 같이 본 다른 사람들이 대수리가 먹기 전에 신고하면 된다. 두 구 정도는 먹혀도 괜찮다 어차피 풀링크라 서로 다 보고 있으니 대수리와 썬사람 순서대로 달아버리면 그만이다.


 오리의 사보타지? 두 조 중에서 특정 조가 특정 사보타지를 전담해서 하기로 미리 정해두고 같이 움직이면서 해결하면 그만이다. 만약 확인된 확시가 있다면, 그 사람만 사보 앞에서 대기해도 양호하다.


 만약 비둘기가 다른 조를 감염시키기 위해 자리를 이탈한다면, 나머지 거위들이 즉시 종을 치러 가면 된다.


 비둘기가 8명을 감염시키는 쿨타임보다는, 반드시 종이 더 빠르다.


 도도새가 죽었다면 앞으로 규칙을 어기고 자리에서 이탈하는 모든 사람을 달아버리면 그만이며, 도도새가 의심된다면 숨겨두었던 거위 칼직이 썰어버리면 된다.


 이렇게 운영하다, 만약 비둘기가 달려 죽는다면, 그때부터는 모든 유저가 전원 풀링크를 하면서 미션을 진행하면 된다.


 이렇게 모든 사람이 서로서로 링크가 되는 상황 속에서, 오리는 들키지 않고 썰 방법이 없다.






 그럼 이 방법은 100% 거위 승리를 보장하는가?


 완전히 파훼가 불가능하진 않다. 트롤이 없고, 암살자가 다 찍어 맞추지는 않는다는 전제하에 거위가 질 가능성이 있는 소설을 쓰라고 한다면, 지금 필자의 머릿속에는 딱 한 가지가 떠오른다.


 오리측이 다 보고 있긴 하지만 어쩔 수 없이 무지성으로 킬을 했는데, 그 칼에 하필 자경과 보안관이 정확히 죽어버렸고, 그렇게 두 마리의 오리와 두 마리의 칼직을 교환했다. 그런데 하필 남은 세 번째 오리가 도도새 가능성이 있어서 함부로 투표를 할 수 없는 상황이다. 그런데, 송골매나 남은 오리가 약속이나 한 듯 칼직을 사칭하지 않으며 침묵하고 있었기에, 칼직이 전혀 없는 거위들은 도도새를 죽이지 못했고, 그 모습을 보고 남은 오리 하나와 송골매가 투표를 무서워하지 않아 막 썰었는데 하필 중립은 썰리지 않고 정확히 거위들만 먼저 썰렸다. 회의가 열린다면, 수적 우세를 바탕으로 중립들이 약속한 듯 모두 건뛰를 눌러준다. 그렇다면 투표에서 과반을 확보하지 못하는 거위들은 이제 하나둘 죽어 나가기 시작할 것이다. 이렇게 오리나 중립이 승리할 수는 있다. 즉, 확률론적으로는 오리나 중립이 이길 방법이 있기야 있다.


 그러나 보다시피 이는 100%가 아니라, 그보다 조금 낮다고 말할 수 있는 것에 의의가 있는 수준이다. 이게 현실적인 차원에서 말이 된다고 생각하는가? 얼마나 낮은 확률로 정확히 거위의 특정 직업 두 개를 썰어야 하며, 얼마나 수준 높은 오리-중립의 연합이 필요한 것인가! 차라리 암살자가 다 찍어 맞춰서 이기는 것이 더 현실적인 수준일 것이다. 이런 소설에서나 나올법한 기적적인 경우의 수가 아니라면, 반드시 거위 필승이라고 볼 수 있겠다.


 물론 이를 실제로 사용하는 것은, 게임을 심각하게 루즈하게 만들 수 있다! 1인당 미션을 최소 대여섯 개를 해야 할 텐데, 오리 사보 쿨이 될 때마다 시도 때도 없이 사보를 터트리는 상황이라면, 게임 한 판에 한 시간이 걸릴지도 모른다. 따라서 시간이 아까운 공방에서는 영원히 사용되지 않을 것이다.


 그렇다고 해서 공방에서 위 방법이 완전히 사용법이 없는 것은 아니다, 필승법만 아닐 뿐이지, 확실한 거위 셋이 링크면 무적이고, 둘만 풀링크를 해도 오리가 썰 수 없는 구도가 나온다는 사실을 잊으면 안 된다. 8인 풀링크를 통하여 100% 승리가 아니더라도, 고작 2-3인 링크만으로도 거위가 어마어마하게 유리하도록 게임을 풀어갈 수는 있다.






 다만, 한 판에 한 시간이 걸리더라도 꼭 이겨야 하는 중요한 대회라면 어떨까?


 따라서, 필자가 리그운영팀으로 있는 구구덕 대회에서는 이를 해결하기 위해 대회를 진행할 때 두 가지 장치를 설치해뒀다.


 첫 번째는, 중립+오리의 수가 거위보다 같거나 많게 만든 것이다.


 거위가 이 규칙을 따르지 않으면 무조건 투표로 달고 간다고 하더라도, 중립+오리의 수가 같거나 많아서 거위의 말을 듣지 않고 무지성 건뛰를 눌러주면, 거위는 이 풀링크를 강제할 수 없다.


 왜냐면 누가 오리나 중립인지 알더라도, 투표로 달고 갈 수 없기 때문이다.


 두 번째는 가장 확실한 방법인데, 대회의 규정으로 절대로 회의를 통해서 같이 플레이할 조를 만들거나, 링크할 사람을 구하는 행위를 원천 차단해 버리는 방식으로 해결할 수 있다.


 어쨌든 거위가 사용할 수만 있다면 사기적인 기술이고, 링크 추리고 동선 추리고 아무것도 할 필요 없이 반드시 이길 수 있기 때문이다. 규정으로 제재하지 않는다면 대회에서는 오리는 거위가 미션하는 것을 보면서 달리는 직업이 될 뿐이고, 거위도 오리를 추리하는 재미를 버려야 한다.


 필승법이라는 것이 모두 추리를 하지 않고 거위가 이기는 방법이다 보니, 추리가 메인 컨텐츠인 게임에서 전반적으로 게임을 재미없게 만드는 방법이지만, 이 방법은 그중에서도 시간까지 오래 걸려서 더더욱 재미없는 게임을 하게 만든다. 게임을 재미있게 하자는 취지를 없애 버리는 것이기 때문에, 규정을 만들어 강제로 못하게 만드는 것이다.


 대회 규정을 바꾸는 것이 아니라, 간단한 패치로 이 문제를 해결할 수 있을까?


 만약 필자가 구구덕의 패치 담당자라면, 초고수들 경기에서는 고정적으로 비둘기가 2명 이상이 나오게 하는 방식으로 이 문제의 상당 부분을 해결할 것 같다.


 그러나, 이미 지금 비둘기 스펙은, 초고수들 사이에서 OP 소리를 듣고 있다. 따라서, 만약 그렇게 한다면 비둘기의 감염 쿨타임에 대한 너프가 반드시 필요할 것이다.






2022/07/18

구구덕 거위의 첫 번째 필승법




 거위는 인게임 마이크가 가능한가, 그렇지 못하는가에 따라서 운용법에 엄청난 차이를 가져온다.


 인게임 마이크가 불가능한 방에서는 캐거 밟은 오리를 눈치껏 찾아야 하지만, 인게임 마이크가 가능하다면 확실하게 처단하는 대상이 된다. 마이크가 불가능한 공개방에서는 무능력과 거의 동일한 장의사가 비공개방에서는 마이크가 가능하다는 이유 하나로, 미루면 미룰수록 불리해지는 신고를 거위 스스로 스스럼 없이 미루게 되는 1.5티어급 거위가 된다.


 또한, 인게임 마이크가 가능하다면, 오리의 활동반경 차체를 쉽게 봉쇄하는 몇 가지 거위 기술들을 더욱 쉽게 사용할 수 있다.


 하지만 마이크가 가능하든 가능하지 않든 상관없이, 기본적으로 거위가 그냥 목숨 걸고 거위의 승리만을 위해 뛴다고 가정할 때, 거위의 가장 강력하고 효율적인 필승법은 미션승일 것이다.


 사실, 숙련자에게 미션이라고 해봐야, 유일하게 오리에게 약간이라도 도움이 되는 답도 없는 낚시 미션과, 그냥 시간만 오래 걸리는 미션군인 대화 미션, 쥐잡기 미션, 개미 10마리 잡는 미션, 물 따르기 미션 정도를 제외하면, 대부분의 미션이 수 초 안에 끝날 정도이다.


 만약 유령 거위라서 이동에 제약이 없다면, 최대 미션인 8개를 해봐야, 모든 미션을 2분 정도면 여유롭게 끝낼 수 있을 것이다.


 심지어 구구덕의 게임 구조상, 거위가 다 죽더라도 미션이 완료되면 이긴다.


 따라서, 시작하자마자 모든 거위가 약속한 듯이 다 미션승을 위해 미션만 하고, 심지어 죽어버리더라도 신경 쓰지 말고 유령이 되어 미션만 하면 거위는 필승이다.


 미션승을 주기 싫은 오리가 거위를 썰어버리면, 오히려 유령 거위가 되어 더 빠른 미션승이 가능하다!


 거위 칼직보고 칼을 사용하지 말라고 이야기해두고 시작한다면, 지금부터 써는 사람은 모두 오리 아니면 송골매이다. 대놓고 써는 행위를 본다면 시체를 신고하고 달면 된다. 심지어 그냥 거위 칼직이 칼직임을 선언하고 아무나 썰어버려도 된다. 오리가 죽으면 이득이고, 거위가 죽으면 더 빠른 미션승이 나올 것이다. 투표 시간에 거위를 달아도 그만이다. 죽어서 유령이 되면 더더욱 빠른 미션승이 나올 것이다!


 도도새가 무섭다면, 달지 말고 건뛰만 해도 된다. 전혀 추리를 할 필요도 없다.


 비둘기가 무섭다면, 게임 시작하고 미션 3-4개 정도 한 타이밍인 1분 정도 후에 종 한번 치고, 다시 남은 미션을 하면 된다.


 자신이 조관인지, 탐정인지, 흉내인지 등 직업도 전혀 상관없다. 그냥 무능력 거위라고 생각하고, 거위가 가진 능력을 사용할 시간에 차라리 미션을 해라! 정전 사보가 터져도 미션은 할 수 있지 않은가?


 만약 수백 판 이상 구구덕을 즐긴 숙련된 거위들이 미션승만을 위해 효율적으로 움직인다면, 2분에서 3분 정도면 미션승이 나올 것이다. 지금 게임 판도에서, 절대 킬쿨 20초짜리 오리는 그 시간 이내에 들키지 않고 모든 거위를 썰어버릴 수 있는 방법이 없다.


 솔직히, 미션승을 위해서만 모든 거위들이 약속한 듯 움직인다면, 16명 3오리 세팅의 방이든지, 방장의 세팅인 12명 2오리 세팅의 방이든지 상관없이 미션 개수가 10개여도 부족할 것이다. 일반적으로 보통 채택되는 6-7개 미션은, 거위에게 지나치게 유리한 옵션이라고 볼 수 있겠다.






 이론상으로는 사기적인 이 필승법이 아직까지 공방에서 잘 사용되지 않는 이유는 뭘까?


 가장 큰 이유는, 일반 공방에서는 미션이 지나치게 느린 초보 거위들이 한, 두 명이 꼭 껴있다. 그래서 오리도, 거위도, 중립도 이 게임이 2분 내외에 미션승으로 끝나지 않을 거라고 확신하는 운영을 하기 때문이다.


 오리도 빠르게 써는 것이 목표가 아니라, 자신이 들키지 않는 것을 1순위로 생각하면서 썬다. 심지어 거위들도 어차피 미션 하러 돌아다니다가 썰리면 억울하고 심심하니, 미션을 하지 않고 다른 사람들과 수다를 떨고 본인의 능력을 사용하는 등 미션은 2순위, 3순위로 행동하고 있다.


 어차피 단 한 명이 단 한 개의 미션을 끝내지 않아도 미션승은 불가능하니깐, 혹시라도 우리 거위들 중에 초보 거위 또는 게으른 거위가 나오지 않는다는 보장이 없기 때문에, 거위들이 아주 빠른 미션승을 해 즉시 승리로 게임을 끝내자는 암묵적 합의가 성립할 수 없어지기 때문이다.






 또 다른 이유가 있다. 구구덕에서 가장 재미있는 메인 테마를 꼽으라면, 동선과 링크를 추려내어 우리 중 숨겨진 살인마를 찾아내는 것이라고 할 수 있겠다.


 그러나 문제는 이 필승법인 미션승을 유도하는 것은, 위 테마를 전혀 무용지물로 만들어 버리는, 즉, 구구덕 재미의 근간을 흔드는 방법이라는 것이다.


 거위는 그냥 미션 하는 기계가 된다. 아무 생각도 하지 말고 모든 거위가 동시에 미션을 하면 이긴다. 손가락 아플 정도로 미션만 하면 된다. 추리하고 목소리를 낼 필요도 없다.


 비록 거위는 필승하겠지만, 재미는 없다. 게임을 켰음에도 불구하고, 일하는 기계가 될 뿐이다.


 그렇게 거위가 6-7개의 미션 하는 동안, 오리는 걸리지 않고 그 짧은 시간 안에 거위를 모두 죽이는 것 또한 불가능하다. 오리는 미션 막대기가 끝까지 차오르는 것을 보며 조급해하다가 패배하는 게임이 된다.


 그럼 오리도 재미가 없다. 아무것도 못 하고 당하는 느낌만 들 뿐이다.


 즉, 거위가 이딴 식으로 게임을 진행한다면, 거위가 반드시 이기기야 이기긴 하겠지만, 게임의 재미가 없어지는 것을 경계한 고수 거위들의 암묵적 합의도 어느 정도 영향을 미쳤을 것이라고 볼 수 있겠다.


 그래도 만약, 고수들만 모아둔 방에서 이 게임 한 판에 목숨을 걸라고 한다면, 거위는 약속한 듯 미션승을 달리는 것이 제일 사기적인 방법이라는 사실에는 아직도 변함이 없을 것이다.






 그럼 이제 게임 운영자의 입장에서 생각해보자.


 게임의 재미도 살리고, 고수들이 미션승을 향해 뛰더라도, 적절한 밸런스를 맞추는 방법은 무엇이 있을까?


 여러 가지 방법이 있겠지만, 가장 효과적이고 빠른 방법은, 죽은 거위에게 불이익이 있게 만들면 된다.


 꼭 알림직 거위가 아니더라도, 거위가 죽어서 유령이 되면 도움이 되는 이 구조 자체가 모든 문제의 근원이라고 할 수 있겠다. 자살특공대 거위들이 죽으면 아무런 손해가 없고, 오히려 이득이 되니 죽는 것이 무섭지 않다.


 거위가 죽으면 반드시 어떠한 방식으로 손해가 있어야 한다. 그럼 거위도 이기적으로 움직이고, 살기 위해 움직이게 될 것이다. 그렇다면 미션을 하는 것에 제약이 있을 수밖에 없다.


 그렇다고 단순히 죽은 거위를 패배 처리하면 안 된다. 그럼 죽은 거위들은 오히려 미션에 협조하지 않거나 탈주해버릴 것이다. 만약, 미션에 일부러 협조하지 않는다면 거위가 이기기 너무나도 힘들다. 죽일 수 있는 시간이 무한하다는 뜻이니 오리에게 너무 유리해지기 때문이다. 그렇다고 죽은 거위가 탈주해버리면 해당 미션을 안 해도 되는 게임의 구조상 살아있는 거위에게 전보다 더욱더 빠른 미션승이 나오는 역효과만 나온다.


 패배와 불이익 사이 어딘가에서 만족할 만한 해결책이 나와, 거위들에게 죽는 것이 이득이 되지 않아야 하지만, 그와 동시에 죽더라도 죽은 거위가 미션을 계속해야 하는 메리트가 있는 게임을 만들어야 한다.


 이것이 구구덕 운영자들의 머리 아픈 숙명이라고 할 수 있겠다.